js实现坦克大战游戏

yizhihongxing

一、实现思路
1. 创建游戏画布和画笔;
2. 定义坦克、子弹和敌人,并设置相应的属性;
3. 定义相应的事件监听器,例如键盘事件监听器和计时器事件监听器,实现坦克和子弹的移动以及碰撞检测等功能;
4. 实现游戏界面的渲染,例如画出坦克、子弹和敌人的形状,并根据相应的属性进行渲染;
5. 实现游戏的控制逻辑,例如坦克与子弹的交互以及敌人与子弹的交互,以此来实现游戏胜利或失败的判断。

二、代码示例
1. 定义坦克和子弹,以及相应的移动和碰撞检测函数

class Tank {
    constructor(x, y, direction) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direction = direction; // 方向
        this.speed = 5; // 移动速度
        this.width = 50; // 宽
        this.height = 50; // 高
    }

    move() {
        if(this.direction === 'up'){
            this.y -= this.speed;
        }else if(this.direction === 'down'){
            this.y += this.speed;
        }else if(this.direction === 'left'){
            this.x -= this.speed;
        }else if(this.direction === 'right'){
            this.x += this.speed;
        }
    }

    isCollision(target) {
        let overlapX = false; // x方向是否重叠
        let overlapY = false; // y方向是否重叠
        if(Math.abs(this.x - target.x) < this.width / 2 + target.width / 2) {
            overlapX = true;
        }
        if(Math.abs(this.y - target.y) < this.height / 2 + target.height / 2) {
            overlapY = true;
        }
        if(overlapX && overlapY) {
            return true;
        }
        return false;
    }
}

class Bullet {
    constructor(x, y, direction, tankWidth, tankHeight) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direction = direction; // 方向
        this.speed = 10; // 移动速度
        this.width = 10; // 宽
        this.height = 10; // 高
        this.tankWidth = tankWidth; // 所属坦克的宽
        this.tankHeight = tankHeight; // 所属坦克的高 
    }

    move() {
        if(this.direction === 'up'){
            this.y -= this.speed;
        }else if(this.direction === 'down'){
            this.y += this.speed;
        }else if(this.direction === 'left'){
            this.x -= this.speed;
        }else if(this.direction === 'right'){
            this.x += this.speed;
        }
    }

    isOutCanvas(canvasWidth, canvasHeight) {
        if(this.x - this.width / 2 < 0 || this.x + this.width / 2 > canvasWidth || this.y - this.height / 2 < 0 || this.y + this.height / 2 > canvasHeight){
            return true;
        }
        return false;
    }

    isCollision(target) {
        let overlapX = false; // x方向是否重叠
        let overlapY = false; // y方向是否重叠
        if(Math.abs(this.x - target.x) < this.tankWidth / 2 + this.width / 2) {
            overlapX = true;
        }
        if(Math.abs(this.y - target.y) < this.tankHeight / 2 + this.height / 2) {
            overlapY = true;
        }
        if(overlapX && overlapY) {
            return true;
        }
        return false;
    }
}
  1. 实现碰撞检测和游戏胜利、失败逻辑
function checkCollision() {
    // 子弹与坦克碰撞检测
    for(let i = 0; i < bullets.length; i++){
        for(let j = 0; j < enemyTanks.length; j++){
            if(bullets[i].isCollision(enemyTanks[j])) {
                // 移除子弹和敌人坦克
                bullets.splice(i, 1);
                enemyTanks.splice(j, 1);
                // 记录分数
                score++;
                // 更新UI
                renderScore();
            }
        }
        if(playerTank && bullets[i].isCollision(playerTank)) {
            // 游戏失败,移除玩家坦克,清空计时器
            clearInterval(timer);
            playerTank = null;
            alert('游戏失败!');
        }
    }

    // 玩家坦克与敌人坦克碰撞检测
    for(let i = 0; i < enemyTanks.length; i++){
        if(playerTank && playerTank.isCollision(enemyTanks[i])) {
            // 游戏失败,移除玩家坦克,清空计时器
            clearInterval(timer);
            playerTank = null;
            alert('游戏失败!');
        }
    }

    // 游戏胜利
    if(enemyTanks.length === 0 && playerTank) {
        clearInterval(timer);
        alert('游戏胜利!');
    }
}

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