用Flutter做桌上弹球(绘图(Canvas&CustomPaint)API)

使用Flutter开发桌上弹球游戏可以使用Flutter自带的绘图(Canvas&CustomPaint)API,以下是实现过程的完整攻略。

步骤1:创建Flutter项目

首先,在电脑上安装Flutter开发环境,并通过Flutter命令行工具创建新项目。

flutter create tabletop_pinball_game

在创建完毕后,进入项目目录。

cd tabletop_pinball_game

步骤2:添加依赖

在pubspec.yaml文件中添加“flame”依赖,用于简化游戏开发过程。

dependencies:
  flutter:
    sdk: flutter
  flame: ^0.27.1

在完成添加后运行以下命令:

flutter pub get

步骤3:创建游戏主界面

在lib目录下创建新的文件“game.dart”,在其中添加以下内容:

import 'dart:ui';
import 'package:flame/game.dart';

class PinballGame extends Game {
  @override
  void render(Canvas canvas) {
    // 画背景
    canvas.drawRect(Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height), Paint()..color = Color(0xFFB3E5FC));
  }

  @override
  void update(double dt) {
    // 更新游戏状态
  }

  @override
  void resize(Size size) {
    // 游戏界面大小发生改变时调用
    super.resize(size);
  }
}

在这里,我们使用了CustomPaint中的Canvas进行了简单的绘图,通过渲染矩形实现了游戏的背景图。

步骤4:运行游戏

在使用VSCode等Flutter开发工具打开项目,选择游戏模拟器或连接真实手机进行测试即可。此时,游戏会显示一个蓝色的背景画面。

步骤5:添加球拍与弹球

在game.dart文件中,定义弹球及球拍:

import 'dart:ui';
import 'package:flame/components/component.dart';
import 'package:flame/game.dart';

class PinballGame extends Game {
  Paddle paddle; // 球拍
  Ball ball; // 弹球
  @override
  void render(Canvas canvas) {
    // 绘制球拍和弹球
    paddle.render(canvas);
    ball.render(canvas);
    // 画背景
    canvas.drawRect(Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height), Paint()..color = Color(0xFFB3E5FC));
  }

  @override
  void update(double dt) {
    // 更新游戏状态
    paddle.update(dt);
    ball.update(dt);
  }

  @override
  void resize(Size size) {
    // 游戏界面大小发生改变时调用
    super.resize(size);
    paddle = Paddle(size);
    ball = Ball();
  }
}


class Paddle extends PositionComponent {
  Paddle(this.gameSize);
  Size gameSize;
  static const double paddleWidth = 100;
  static const double paddleHeight = 20;

  @override
  void render(Canvas c) {
    // 绘制球拍
    c.drawRect(Rect.fromLTWH(x, y, paddleWidth, paddleHeight), Paint()..color = Color(0xFFFFA726));
  }

  @override
  void update(double t) {
    x += dx * t;
    if (x < 0) {
      x = 0;
    }
    if (x > gameSize.width - paddleWidth) {
      x = gameSize.width - paddleWidth;
    }
  }

  void move(double displacement) {
    // 移动球拍
    dx = displacement;
  }
}


class Ball extends PositionComponent {
  static const double ballSize = 20;
  static const double ballSpeed = 500;
  Ball() {
    x = 0;
    y = 0;
    width = ballSize;
    height = ballSize;
  }
  double speedX = ballSpeed;
  double speedY = ballSpeed;

  @override
  void render(Canvas c) {
    // 绘制弹球
    c.drawCircle(Offset(x + ballSize / 2, y + ballSize / 2), ballSize / 2, Paint()..color = Color(0xFFFF7043));
  }

  @override
  void update(double t) {
    x += speedX * t;
    y += speedY * t;
    // 碰到左右墙壁
    if (x < 0 || x > (gameSize.width - ballSize)) {
      speedX = -speedX;
    }
    // 碰到顶部
    if (y < 0) {
      speedY = -speedY;
    }
  }
}

在这里,我们通过定义Ball与Paddle两个类,实现了游戏中的弹球与球拍。

步骤6:移动球拍

在game.dart文件中,重载了onPanUpdate方法,实现了球拍通过手指拖动进行位置的移动。

import 'dart:ui';
import 'package:flutter/gestures.dart';
import 'package:flame/components/component.dart';
import 'package:flame/game.dart';

class PinballGame extends Game {
  Paddle paddle; // 球拍
  Ball ball; // 弹球

  @override
  void render(Canvas canvas) {
    // 绘制球拍和弹球
    paddle.render(canvas);
    ball.render(canvas);
    // 画背景
    canvas.drawRect(Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height), Paint()..color = Color(0xFFB3E5FC));
  }

  @override
  void update(double dt) {
    // 更新游戏状态
    paddle.update(dt);
    ball.update(dt);
  }

  @override
  void resize(Size size) {
    // 游戏界面大小发生改变时调用
    super.resize(size);
    paddle = Paddle(size);
    ball = Ball();
  }

  void movePaddle(DragUpdateDetails details) {
    final touchPosition = details.globalPosition;
    if (touchPosition != null) {
      paddle.move(touchPosition.dx - (paddleWidth / 2));
    }
  }

  void stopPaddle(DragEndDetails details) {
    paddle.move(0);
  }
}


class Paddle extends PositionComponent {
  Paddle(this.gameSize);
  Size gameSize;
  static const double paddleWidth = 100;
  static const double paddleHeight = 20;
  double dx = 0;

  @override
  void render(Canvas c) {
    // 绘制球拍
    c.drawRect(Rect.fromLTWH(x, y, paddleWidth, paddleHeight), Paint()..color = Color(0xFFFFA726));
  }

  @override
  void update(double t) {
    x += dx * t;
    if (x < 0) {
      x = 0;
    }
    if (x > gameSize.width - paddleWidth) {
      x = gameSize.width - paddleWidth;
    }
  }

  void move(double displacement) {
    // 移动球拍
    dx = displacement;
  }
}


class Ball extends PositionComponent {
  static const double ballSize = 20;
  static const double ballSpeed = 500;
  Ball() {
    x = 0;
    y = 0;
    width = ballSize;
    height = ballSize;
  }
  double speedX = ballSpeed;
  double speedY = ballSpeed;

  @override
  void render(Canvas c) {
    // 绘制弹球
    c.drawCircle(Offset(x + ballSize / 2, y + ballSize / 2), ballSize / 2, Paint()..color = Color(0xFFFF7043));
  }

  @override
  void update(double t) {
    x += speedX * t;
    y += speedY * t;
    // 碰到左右墙壁
    if (x < 0 || x > (gameSize.width - ballSize)) {
      speedX = -speedX;
    }
    // 碰到顶部
    if (y < 0) {
      speedY = -speedY;
    }
  }
}

在这里,我们使用了手势Recognizer,通过处理拖动手势的事件,在TouchPosition不为空时,实现了球拍的移动。

示例1:添加足球

在game.dart文件中,定义新的Soccer类,为游戏增加足球元素。

import 'dart:ui';
import 'package:flame/components/component.dart';
import 'package:flame/game.dart';

class PinballGame extends Game {
  Paddle paddle; // 球拍
  Ball ball; // 弹球
  Soccer soccer; // 足球
  @override
    void render(Canvas canvas) {
    // 绘制球拍、弹球及足球
    paddle.render(canvas);
    ball.render(canvas);
    soccer.render(canvas);
    // 画背景
    canvas.drawRect(Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height), Paint()..color = Color(0xFFB3E5FC));
  }
  @override
  void update(double dt) {
    // 更新游戏状态
    paddle.update(dt);
    ball.update(dt);
    soccer.update(dt);
  }
  @override
  void resize(Size size) {
    // 游戏界面大小发生改变时调用
    super.resize(size);
    paddle = Paddle(size);
    ball = Ball();
    soccer = Soccer();
  }
}
class Soccer extends PositionComponent {
  static const double soccerSize = 30;
  static const double soccerSpeed = 100;
  Soccer() {
    x = gameSize.width / 2 - soccerSize / 2;
    y = 0;
    width = soccerSize;
    height = soccerSize;
  }
  double speedY = soccerSpeed;
  @override
  void render(Canvas c) {
    // 绘制足球
    final ballImg = Image.asset("assets/ball.png");
    c.drawImage(ballImg, Rect.fromLTWH(x, y, soccerSize, soccerSize), Paint());
  }
  @override
  void update(double t) {
    y += speedY * t;
  }
}

在这里,我们新定义了一个Soccer类,继承了PositionComponent。在update方法中,让足球以不断加速的速度向下移动。并在render方法中,通过Image.asset()方法取出指定路径的足球图像,将其渲染在画布上。

示例2:添加背景音乐

在pubspec.yaml中添加assets:资源文件夹,将音乐文件复制到assets目录下。完成后,在game.dart中添加以下代码:

import 'dart:ui';
import 'package:flame/components/component.dart';
import 'package:flame/game.dart';
import 'package:flame/flame.dart';
import 'package:flame_audio/flame_audio.dart';

class PinballGame extends Game {
  Paddle paddle; // 球拍
  Ball ball; // 弹球
  Soccer soccer; // 足球
  bool isBGMReady = false; // 背景音乐是否准备就绪
  @override
  void render(Canvas canvas) {
    // 绘制球拍、弹球及足球
    paddle.render(canvas);
    ball.render(canvas);
    soccer.render(canvas);
    // 画背景
    canvas.drawRect(Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height), Paint()..color = Color(0xFFB3E5FC));
  }
  @override
  void update(double dt) {
    // 更新游戏状态
    paddle.update(dt);
    ball.update(dt);
    soccer.update(dt);
  }
  @override
  void resize(Size size) {
    // 游戏界面大小发生改变时调用
    super.resize(size);
    paddle = Paddle(size);
    ball = Ball();
    soccer = Soccer();
    // 加载背景音乐
    Flame.audio.load('bgm.mp3').then((_) {
      isBGMReady = true;
    });
  }
  @override
  void onAttach() {
    // 游戏启动时播放背景音乐
    if (isBGMReady) {
      FlameAudio.play('bgm.mp3', volume: 0.25, loop: true);
    }
  }
}

在这里,我们引入flame_audio和flame包中的Flame。在resize时,调用Flame.audio.load(filePath)加载背景音乐文件,通过onAttach中的播放代码来播放背景音乐。在FlameAudio.play()中,我们通过设置volume使音乐声音降低,loop进行重复播放。

在以上两个示例中,我们对游戏进行了足球元素的添加,以及播放了背景音乐。

本站文章如无特殊说明,均为本站原创,如若转载,请注明出处:用Flutter做桌上弹球(绘图(Canvas&CustomPaint)API) - Python技术站

(0)
上一篇 2023年6月11日
下一篇 2023年6月11日

相关文章

  • JavaScript实现格式化字符串函数String.format

    JavaScript实现格式化字符串函数String.format 在JavaScript中,原生的字符串格式化的方式是通过ES6中的模板字符串来实现的。但是,如果你需要在传统的JavaScript代码中使用一种更加传统的方式来格式化字符串,那么可以通过实现格式化字符串函数String.format来实现。 1. 实现方式 实现String.format函数…

    JavaScript 2023年5月28日
    00
  • JavaScript中Function函数与Object对象的关系

    在JavaScript中,函数和对象是密切相关的。每个函数都是一个对象,并且可以像对象一样使用和传递。在此过程中,函数在对象中的重要性很大。下面将详细讲解Function函数和Object对象之间的关系。 Function与Object 每一个函数都是一个Function类型的对象,因此具有Function所继承的方法和属性。函数的定义可以采用最简单的字面量…

    JavaScript 2023年5月27日
    00
  • js 中获取制定的cook信息实现方法

    获取指定的 cookie 信息需要以下步骤: 使用document.cookie获取所有的 cookie 信息。 将获取到的 cookie 信息字符串转换为数组形式。 遍历 cookie 数组,检查指定的 cookie 名称是否存在。 如果指定的 cookie 存在,使用正则表达式取出对应的值并返回。 下面是详细的实现过程: 步骤1:使用 document.…

    JavaScript 2023年6月11日
    00
  • 一文读懂JS中的var/let/const和暂时性死区

    一文读懂JS中的var/let/const和暂时性死区 在 JavaScript 中,变量声明语句有三种:var、let 和 const。除此之外,ES6 引入了新的概念——暂时性死区。 var var 是 ES5 中引入的声明变量的关键字,它的作用域是函数作用域或全局作用域。使用 var 声明的变量可以在函数内部或全局范围内访问(也可以在任意位置声明,在函…

    JavaScript 2023年6月10日
    00
  • Vue中引入json的三种方式总结

    一共有三种方式可以在Vue中引入JSON文件,分别是通过异步请求、在Vue文件中直接定义JSON数据、在Vue组件中导入JSON文件。以下是每一种方式的详细讲解: 1. 异步请求 使用异步请求可以从其他地方获取JSON文件,在Vue组件中引入数据。 在Vue组件的created或mounted生命周期钩子函数中,使用axios或fetch等方式进行异步请求,…

    JavaScript 2023年5月27日
    00
  • Javascript图像处理—为矩阵添加常用方法

    Javascript 图像处理 – 为矩阵添加常用方法 前言 在图像处理中,矩阵是重要的数据结构。Javascript 作为一门强大的编程语言,可以非常方便地完成矩阵的各种操作。在本篇文章中,我们将讲解为矩阵添加一些常用方法的过程,以便于以后的图像处理中使用。 实现常用矩阵方法 为了方便起见,我们在这里定义一个矩阵的类: class Matrix { con…

    JavaScript 2023年6月11日
    00
  • Vue2.x响应式简单讲解及示例

    Vue2.x是一款流行的JavaScript框架,它提供了一套响应式方法,可以使我们的网页和数据变得更加动态化和实时化。以下是本文的完整攻略。 什么是响应式 在Vue中,响应式指的是将数据与UI绑定并保持同步的机制。当数据发生变化时,UI也会相应地更新。这种机制使得我们能够轻松地控制UI的变化,而无需担心数据处理。 Vue响应式的原理 Vue的响应式实现分为…

    JavaScript 2023年6月11日
    00
  • JavaScript中数组sort()方法的基本使用与踩坑记录

    JavaScript中数组sort()方法的基本使用与踩坑记录 sort()方法的基本使用 sort()方法是Javascript中数组对象自带的方法之一,其作用是将数组中的元素按指定的顺序进行排序。 sort()方法本身不接受参数,如果要按照一定的顺序进行排序,则需要在其内部传入比较函数。 比较函数接受两个参数,分别代表当前比较的元素a和下一个比较的元素b…

    JavaScript 2023年5月19日
    00
合作推广
合作推广
分享本页
返回顶部