Unity Shader相交算法实现简易防能量盾

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以下是“Unity Shader相交算法实现简易防能量盾”的完整攻略,包含两个示例。

Unity Shader相交算法实现简易防能量盾

在Unity中,我们可以使用Shader相交算法来实现简易防能量盾。在本教程中,我们将介绍如何使用Shader相交算法实现简易防能量盾。

步骤1:创建材质

首先,我们需要创建一个材质。以下是创建材质的步骤:

  1. 在Unity中创建一个新的材质。
  2. 将材质的Shader设置为“Unlit/Shader Graph”。
  3. 双击材质打开ShaderGraph编辑器。

步骤2:创建ShaderGraph

接下来,我们需要创建一个ShaderGraph。以下是创建ShaderGraph的步骤:

  1. 在ShaderGraph编辑器中,右键单击空白处并选择“Create Node”。
  2. 在“Create Node”窗口中,选择“Input”类别,并选择“UV”节点。
  3. 在“Create Node”窗口中,选择“Input”类别,并选择“Time”节点。
  4. 在“Create Node”窗口中,选择“Math”类别,并选择“Sine”节点。
  5. 将“Time”节点的输出连接到“Sine”节点的“Time”输入。
  6. 将“UV”节点的输出连接到“Sine”节点的“Input”输入。
  7. 在“Create Node”窗口中,选择“Math”类别,并选择“Multiply”节点。
  8. 将“Sine”节点的输出连接到“Multiply”节点的“Input 1”输入。
  9. 将“Multiply”节点的输出连接到“Master Node”的“Emission”输入。

在此示例中,我们创建了一个名为“Shield”的ShaderGraph,并使用Sine节点来实现防能量盾效果。

步骤3:添加材质球

接下来,我们需要将材质球添加到场景中。以下是添加材质球的步骤:

  1. 在场景中创建一个球体游戏对象。
  2. 将材质球应用到球体游戏对象上。

在此示例中,我们将材质球应用到球体游戏对象上,并使用Shader相交算法实现防能量盾效果。

示例1:使用相交算法

以下是一个示例,演示了如何使用相交算法:

  1. 在ShaderGraph编辑器中,右键单击空白处并选择“Create Node”。
  2. 在“Create Node”窗口中,选择“Input”类别,并选择“Object Position”节点。
  3. 在“Create Node”窗口中,选择“Math”类别,并选择“Distance”节点。
  4. 将“Object Position”节点的输出连接到“Distance”节点的“A”输入。
  5. 在“Create Node”窗口中,选择“Input”类别,并选择“Vector 1”节点。
  6. 将“Vector 1”节点的输出连接到“Distance”节点的“B”输入。
  7. 在“Create Node”窗口中,选择“Math”类别,并选择“Step”节点。
  8. 将“Distance”节点的输出连接到“Step”节点的“Edge”输入。
  9. 将“Step”节点的输出连接到“Master Node”的“Alpha”输入。

在此示例中,我们使用相交算法来实现防能量盾效果。

示例2:使用混合模式

以下是一个示例,演示了如何使用混合模式:

  1. 在ShaderGraph编辑器中,右键单击空白处并选择“Create Node”。
  2. 在“Create Node”窗口中,选择“Input”类别,并选择“UV”节点。
  3. 在“Create Node”窗口中,选择“Input”类别,并选择“Time”节点。
  4. 在“Create Node”窗口中,选择“Math”类别,并选择“Sine”节点。
  5. 将“Time”节点的输出连接到“Sine”节点的“Time”输入。
  6. 将“UV”节点的输出连接到“Sine”节点的“Input”输入。
  7. 在“Create Node”窗口中,选择“Math”类别,并选择“Multiply”节点。
  8. 将“Sine”节点的输出连接到“Multiply”节点的“Input 1”输入。
  9. 在“Create Node”窗口中,选择“Math”类别,并选择“Add”节点。
  10. 将“Multiply”节点的输出连接到“Add”节点的“Input 1”输入。
  11. 在“Create Node”窗口中,选择“Input”类别,并选择“Color”节点。
  12. 将“Color”节点的输出连接到“Add”节点的“Input 2”输入。
  13. 在“Create Node”窗口中,选择“Master”类别,并选择“Blend”节点。
  14. 将“Add”节点的输出连接到“Blend”节点的“Color 1”输入。
  15. 将“Master Node”的“Base Color”输入连接到“Blend”节点的“Color 2”输入。
  16. 将“Blend”节点的输出连接到“Master Node”的“Emission”输入。

在此示例中,我们使用混合模式来实现防能量盾效果。

结论

在Unity中,我们可以使用Shader相交算法来实现简易防能量盾。在使用该算法时,我们应注意实现Object Position节点、Distance节点、Step节点,并使用C#脚本来实现其功能。在示例中我们演示了如何使用相交算法和混合模式来实现防能量盾效果。

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