基于 Python 实现五子棋 - (人机对战)攻略
项目简介
五子棋是一种两个人对弈的游戏。该游戏使用棋盘和棋子,在棋盘上逐步落子,目标是在棋盘上先形成一条连续的、由自己的棋子构成的直线而获胜。
这个项目是通过 Python 实现的基础版五子棋,玩家可以选择与 AI 进行人机对战。该游戏最终的目标是让玩家了解到如何运用 Python 语言进行基础游戏开发以及应用人工智能算法进行简单的 AI 开发。
整体思路
首先需要构建一个 GUI 界面,使用户能够与游戏进行交互。其次,需要进行 AI 开发,以实现人机对战的功能。最后,实现游戏规则和胜负判断机制。
实现步骤
- 游戏界面的构建
- 游戏画布的绘制:使用 Python 内置 Tkinter 库,绘制一个固定大小的棋盘和棋子。
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事件绑定:对每一个棋盘网格进行点击事件绑定,玩家落子后需要将棋子叠加到棋盘上。
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游戏规则的实现
- 落子规则:先手方落黑棋,后手方落白棋。每一个棋子只允许被放置在一个空位上。当两个棋子在同一行、同一列或同一条对角线上相邻时,就形成了一条连线。
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胜利判断机制:如果在某一时刻,双方中的任意一方能够连续地将5个棋子摆成一行(横向,纵向或对角线),这一方便宣布胜利,游戏结束。
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人工智能算法的开发
- 采用“蒟蒻最常用的”算法——minimax算法。由于时间复杂度过高,考虑用alpha-beta剪枝进行优化。
- 在进行 alpha-beta 剪枝之前,需要对 AI 进行状态估值,采用的方法是模拟对每个空位进行落子然后计算分值的方法,具体来说,假设 AI 落子在网格 (i, j) 上,我们构建一个模拟棋局,在该棋局下,AI 可以基于落子 (i, j) 修改全局估值 score。
示例说明
示例1:游戏界面的构建
import tkinter as tk
class Game(tk.Frame):
def __init__(self):
super().__init__()
self.master.title("五子棋-人机对战")
self.grid()
self.create_widgets()
def create_widgets(self):
# 游戏画布
self.canvas = tk.Canvas(self, width=450, height=450, bg="#fafafa")
self.canvas.grid(row=0, column=0)
# 棋盘栅格
rows, cols = 15, 15
for i in range(rows):
for j in range(cols):
x1, y1 = i * 30, j * 30
x2, y2 = x1 + 30, y1 + 30
self.canvas.create_rectangle(x1, y1, x2, y2, width=1, fill='#fafafa', outline='#f5f5f5')
# 棋子叠加
self.canvas.bind("<Button-1>", self.on_click)
self.pieces, self.pos = [], []
self.color = 'black' # 先手是黑棋
def on_click(self, event):
x, y = event.x, event.y
col, row = x // 30, y // 30
pos = (row, col)
# 棋子叠加
if pos not in self.pos:
color = self.color
x, y = 15 + col * 30, 15 + row * 30
if color == 'black':
self.pieces.append(
self.canvas.create_oval(x-15, y-15, x+15, y+15, fill='#000', outline='#000'))
self.color = 'white'
else:
self.pieces.append(
self.canvas.create_oval(x - 15, y - 15, x + 15, y + 15, fill='#f5f5f5', outline='#f5f5f5'))
self.color = 'black'
self.pos.append(pos)
else:
pass # 点击位置已经有棋子
if __name__ == '__main__':
Game().mainloop()
示例2:基于 minimax 的 AI 开发
class AI:
def __init__(self, game):
self.game = game
self.board = self.game.board
self.color = "black"
def minimax(self, depth, alpha, beta, maximizing):
"""
:param depth: 搜索深度
:param alpha: 目前最大值
:param beta: 目前最小值
:param maximizing: 是否为极大节点
:return: 当前点的分数
"""
if depth == 0 or self.game.is_game_over():
return self.evaluate()
if maximizing:
value = -float('inf')
for move in self.move_set("black"):
self.board[move[0]][move[1]] = "black"
value = max(value, self.minimax(depth-1, alpha, beta, False))
alpha = max(alpha, value)
self.board[move[0]][move[1]] = " "
if alpha >= beta:
break
return value
else:
value = float('inf')
for move in self.move_set("white"):
self.board[move[0]][move[1]] = "white"
value = min(value, self.minimax(depth-1, alpha, beta, True))
beta = min(beta, value)
self.board[move[0]][move[1]] = " "
if alpha >= beta:
break
return value
def evaluate(self):
pass # 估值函数
def move_set(self, color):
"""
:param color: 棋子颜色
:return: 所有可走的位置的 set
"""
oppnent_color = "white" if color == "black" else "black"
move_set = set()
for i in range(len(self.board)):
for j in range(len(self.board)):
if self.board[i][j] == " " and (i, j) in self.game.neighbors:
for posi, posj in self.game.neigh[(i, j)]:
if self.board[posi][posj] == color:
move_set.add((i, j))
elif self.board[posi][posj] == oppnent_color:
collect = set()
for posi2, posj2 in self.game.neigh[(i, j)]:
if self.board[posi2][posj2] == color:
collect.add((i, j))
if len(collect) >= 2:
move_set.add((i, j))
if len(move_set) == 0:
move_set.add((7, 7))
return move_set
以上两条示例仅为部分代码,但是具有代表性,可以帮助读者了解到如何实现五子棋人机对战的思路、方法和技巧。
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