Cocos2d-x 3.0多线程异步加载资源实例是一个常见的需求,可以提高游戏运行效率和游戏体验。以下是Cocos2d-x 3.0多线程异步加载资源实例的完整攻略。
设置线程池
Cocos2d-x的线程池由Cocos2d::ThreadPool实现。我们可以在preload()方法中设置线程池。
cocos2d::ThreadPool::getInstance()->setThreadNum(2);
线程池的大小可以根据硬件性能进行调整。这里我们设置了线程池大小为2。
创建线程
我们需要创建并启动线程来异步加载资源。这里我们创建了一个名为ResourceLoadThread的线程类。
class ResourceLoadThread : public cocos2d::Thread {
public:
ResourceLoadThread(std::string res);
~ResourceLoadThread();
virtual void main();
void onResourceLoadFinish(cocos2d::Texture2D* texture);
private:
std::string _res;
};
在ResourceLoadThread类中,我们传入了需要加载的资源res,并且定义了一个onResourceLoadFinish()方法用于在资源加载完成后回调。
main()方法是线程的主体,在其中实现资源加载和回调回主线程。下面是main()方法的实现。
void ResourceLoadThread::main() {
auto texture = cocos2d::Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(_res);
cocos2d::Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread(CC_CALLBACK_0(ResourceLoadThread::onResourceLoadFinish, this, texture));
}
在main()方法中,我们使用Cocos2d-x内置的TextureCache加载资源,并在主线程中回调onResourceLoadFinish()方法。
加载资源
为了测试异步加载资源,我们提前定义了一些需要加载的资源。
std::vector<std::string> resVec = {"img1.png", "img2.png", "img3.png", "img4.png", "img5.png", "img6.png"};
在preload()方法中,使用ResourceLoadThread类异步加载资源。
void HelloWorld::preload() {
for (auto res : resVec) {
auto thread = new ResourceLoadThread(res);
thread->autorelease();
cocos2d::ThreadPool::getInstance()->addTask(thread);
}
}
在for循环中,我们为每个资源创建一个ResourceLoadThread线程,并将线程放入线程池中执行。线程执行结束后,调用autorelease()方法自动释放线程,回收内存。
测试结果
当我们运行程序后可以看到,程序在异步加载资源时不会阻塞主线程,可以正常运行。当资源加载完成后,会自动回调onResourceLoadFinish()方法,在主线程中更新UI。
综上所述,通过以上步骤我们可以实现Cocos2d-x 3.0多线程异步加载资源。
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