以下是“UnityShader实现百叶窗效果”的完整攻略,包含两个示例。
UnityShader实现百叶窗效果
在Unity中,我们可以使用Shader来实现百叶窗效果。以下是实现该效果的步骤:
步骤1:创建Shader
首先,我们需要创建一个Shader,并将其应用到需要实现百叶窗效果的对象上。以下是创建Shader的步骤:
- 在Unity中创建一个新的Shader。
- 在Shader中添加一个属性,用于控制百叶窗的数量。
- 在Shader中添加一个属性,用于控制百叶窗的宽度。
- 在Shader中添加一个属性,用于控制百叶窗的方向。
- 在Shader中添加一个属性,用于控制百叶窗的颜色。
- 在Shader中添加一个属性,用于控制百叶窗的透明度。
- 在Shader中使用Step函数来实现百叶窗效果。
以下是示例代码:
Shader "Custom/BlindsShader" {
Properties {
_BlindsCount ("Blinds Count", Range(1, 10)) = 5
_BlindsWidth ("Blinds Width", Range(0, 1)) = 0.1
_BlindsDirection ("Blinds Direction", Range(0, 1)) = 0
_BlindsColor ("Blinds Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_BlindsAlpha ("Blinds Alpha", Range(0, 1)) = 1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float _BlindsCount;
float _BlindsWidth;
float _BlindsDirection;
float4 _BlindsColor;
float _BlindsAlpha;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
float blinds = step(uv.x, _BlindsCount * _BlindsWidth);
blinds *= step(_BlindsDirection, 0.5);
return _BlindsColor * _BlindsAlpha * blinds;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
在此示例中,我们创建了一个名为“Custom/BlindsShader”的Shader,并添加了五个属性,用于控制百叶窗的数量、宽度、方向、颜色和透明度。我们使用Step函数来实现百叶窗效果,其中uv.x表示当前像素在x轴上的位置,_BlindsCount * _BlindsWidth表示每个百叶窗的宽度,step(uv.x, _BlindsCount * _BlindsWidth)表示当前像素是否在百叶窗的范围内,_BlindsDirection表示百叶窗的方向,blinds *= step(_BlindsDirection, 0.5)表示如果百叶窗的方向不是从左到右,则将blinds设置为0。
示例1:实现水平方向的百叶窗效果
以下是一个示例,演示了如何实现水平方向的百叶窗效果:
- 在Unity中创建一个新的场景。
- 在场景中创建一个需要应用百叶窗效果的对象。
- 创建一个材质,并将其Shader设置为我们在步骤1中创建的Shader。
- 在材质中设置百叶窗的数量、宽度、方向、颜色和透明度。
- 将材质应用到需要应用百叶窗效果的对象上。
以下是示例代码:
using UnityEngine;
public class BlindsController : MonoBehaviour
{
public Material blindsMaterial;
public float blindsCount = 5;
public float blindsWidth = 0.1f;
public float blindsDirection = 0;
public Color blindsColor = Color.white;
public float blindsAlpha = 1;
private void Start()
{
blindsMaterial.SetFloat("_BlindsCount", blindsCount);
blindsMaterial.SetFloat("_BlindsWidth", blindsWidth);
blindsMaterial.SetFloat("_BlindsDirection", blindsDirection);
blindsMaterial.SetColor("_BlindsColor", blindsColor);
blindsMaterial.SetFloat("_BlindsAlpha", blindsAlpha);
}
}
在此示例中,我们创建了一个BlindsController脚本,并将其添加到需要应用百叶窗效果的对象上。我们还创建了一个材质,并将其Shader设置为我们在步骤1中创建的Shader。在BlindsController脚本中,我们设置了百叶窗的数量、宽度、方向、颜色和透明度,并将其传递给材质。
示例2:实现垂直方向的百叶窗效果
以下是一个示例,演示了如何实现垂直方向的百叶窗效果:
- 在Unity中创建一个新的场景。
- 在场景中创建一个需要应用百叶窗效果的对象。
- 创建一个材质,并将其Shader设置为我们在步骤1中创建的Shader。
- 在材质中设置百叶窗的数量、宽度、方向、颜色和透明度。
- 将材质应用到需要应用百叶窗效果的对象上。
- 在BlindsController脚本中,将_BlindsDirection属性设置为0.5,表示百叶窗的方向为从上到下。
以下是示例代码:
using UnityEngine;
public class BlindsController : MonoBehaviour
{
public Material blindsMaterial;
public float blindsCount = 5;
public float blindsWidth = 0.1f;
public float blindsDirection = 0.5f;
public Color blindsColor = Color.white;
public float blindsAlpha = 1;
private void Start()
{
blindsMaterial.SetFloat("_BlindsCount", blindsCount);
blindsMaterial.SetFloat("_BlindsWidth", blindsWidth);
blindsMaterial.SetFloat("_BlindsDirection", blindsDirection);
blindsMaterial.SetColor("_BlindsColor", blindsColor);
blindsMaterial.SetFloat("_BlindsAlpha", blindsAlpha);
}
}
在此示例中,我们创建了一个BlindsController脚本,并将其添加到需要应用百叶窗效果的对象上。我们还创建了一个材质,并将其Shader设置为我们在步骤1中创建的Shader。在BlindsController脚本中,我们设置了百叶窗的数量、宽度、方向、颜色和透明度,并将其传递给材质。我们还将_BlindsDirection属性设置为0.5,表示百叶窗的方向为从上到下。
结论
在Unity中,我们可以使用Shader来实现百叶窗效果。我们可以创建一个Shader,并将其应用到需要实现百叶窗效果的对象上。我们可以使用Step函数来实现百叶窗效果,其中uv.x表示当前像素在x轴上的位置,_BlindsCount * _BlindsWidth表示每个百叶窗的宽度,step(uv.x, _BlindsCount * _BlindsWidth)表示当前像素是否在百叶窗的范围内,_BlindsDirection表示百叶窗的方向,blinds *= step(_BlindsDirection, 0.5)表示如果百叶窗的方向不是从左到右,则将blinds设置为0。在使用Shader时,我们应该注意性能和精度,并确保我们的代码能够在不同的环境中正常运行。
本站文章如无特殊说明,均为本站原创,如若转载,请注明出处:UnityShader实现百叶窗效果 - Python技术站