UnityShader实现百叶窗效果

以下是“UnityShader实现百叶窗效果”的完整攻略,包含两个示例。

UnityShader实现百叶窗效果

在Unity中,我们可以使用Shader来实现百叶窗效果。以下是实现该效果的步骤:

步骤1:创建Shader

首先,我们需要创建一个Shader,并将其应用到需要实现百叶窗效果的对象上。以下是创建Shader的步骤:

  1. 在Unity中创建一个新的Shader。
  2. 在Shader中添加一个属性,用于控制百叶窗的数量。
  3. 在Shader中添加一个属性,用于控制百叶窗的宽度。
  4. 在Shader中添加一个属性,用于控制百叶窗的方向。
  5. 在Shader中添加一个属性,用于控制百叶窗的颜色。
  6. 在Shader中添加一个属性,用于控制百叶窗的透明度。
  7. 在Shader中使用Step函数来实现百叶窗效果。

以下是示例代码:

Shader "Custom/BlindsShader" {
    Properties {
        _BlindsCount ("Blinds Count", Range(1, 10)) = 5
        _BlindsWidth ("Blinds Width", Range(0, 1)) = 0.1
        _BlindsDirection ("Blinds Direction", Range(0, 1)) = 0
        _BlindsColor ("Blinds Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _BlindsAlpha ("Blinds Alpha", Range(0, 1)) = 1
    }

    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            float _BlindsCount;
            float _BlindsWidth;
            float _BlindsDirection;
            float4 _BlindsColor;
            float _BlindsAlpha;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                float2 uv = i.uv;
                float blinds = step(uv.x, _BlindsCount * _BlindsWidth);
                blinds *= step(_BlindsDirection, 0.5);
                return _BlindsColor * _BlindsAlpha * blinds;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在此示例中,我们创建了一个名为“Custom/BlindsShader”的Shader,并添加了五个属性,用于控制百叶窗的数量、宽度、方向、颜色和透明度。我们使用Step函数来实现百叶窗效果,其中uv.x表示当前像素在x轴上的位置,_BlindsCount * _BlindsWidth表示每个百叶窗的宽度,step(uv.x, _BlindsCount * _BlindsWidth)表示当前像素是否在百叶窗的范围内,_BlindsDirection表示百叶窗的方向,blinds *= step(_BlindsDirection, 0.5)表示如果百叶窗的方向不是从左到右,则将blinds设置为0。

示例1:实现水平方向的百叶窗效果

以下是一个示例,演示了如何实现水平方向的百叶窗效果:

  1. 在Unity中创建一个新的场景。
  2. 在场景中创建一个需要应用百叶窗效果的对象。
  3. 创建一个材质,并将其Shader设置为我们在步骤1中创建的Shader。
  4. 在材质中设置百叶窗的数量、宽度、方向、颜色和透明度。
  5. 将材质应用到需要应用百叶窗效果的对象上。

以下是示例代码:

using UnityEngine;

public class BlindsController : MonoBehaviour
{
    public Material blindsMaterial;
    public float blindsCount = 5;
    public float blindsWidth = 0.1f;
    public float blindsDirection = 0;
    public Color blindsColor = Color.white;
    public float blindsAlpha = 1;

    private void Start()
    {
        blindsMaterial.SetFloat("_BlindsCount", blindsCount);
        blindsMaterial.SetFloat("_BlindsWidth", blindsWidth);
        blindsMaterial.SetFloat("_BlindsDirection", blindsDirection);
        blindsMaterial.SetColor("_BlindsColor", blindsColor);
        blindsMaterial.SetFloat("_BlindsAlpha", blindsAlpha);
    }
}

在此示例中,我们创建了一个BlindsController脚本,并将其添加到需要应用百叶窗效果的对象上。我们还创建了一个材质,并将其Shader设置为我们在步骤1中创建的Shader。在BlindsController脚本中,我们设置了百叶窗的数量、宽度、方向、颜色和透明度,并将其传递给材质。

示例2:实现垂直方向的百叶窗效果

以下是一个示例,演示了如何实现垂直方向的百叶窗效果:

  1. 在Unity中创建一个新的场景。
  2. 在场景中创建一个需要应用百叶窗效果的对象。
  3. 创建一个材质,并将其Shader设置为我们在步骤1中创建的Shader。
  4. 在材质中设置百叶窗的数量、宽度、方向、颜色和透明度。
  5. 将材质应用到需要应用百叶窗效果的对象上。
  6. 在BlindsController脚本中,将_BlindsDirection属性设置为0.5,表示百叶窗的方向为从上到下。

以下是示例代码:

using UnityEngine;

public class BlindsController : MonoBehaviour
{
    public Material blindsMaterial;
    public float blindsCount = 5;
    public float blindsWidth = 0.1f;
    public float blindsDirection = 0.5f;
    public Color blindsColor = Color.white;
    public float blindsAlpha = 1;

    private void Start()
    {
        blindsMaterial.SetFloat("_BlindsCount", blindsCount);
        blindsMaterial.SetFloat("_BlindsWidth", blindsWidth);
        blindsMaterial.SetFloat("_BlindsDirection", blindsDirection);
        blindsMaterial.SetColor("_BlindsColor", blindsColor);
        blindsMaterial.SetFloat("_BlindsAlpha", blindsAlpha);
    }
}

在此示例中,我们创建了一个BlindsController脚本,并将其添加到需要应用百叶窗效果的对象上。我们还创建了一个材质,并将其Shader设置为我们在步骤1中创建的Shader。在BlindsController脚本中,我们设置了百叶窗的数量、宽度、方向、颜色和透明度,并将其传递给材质。我们还将_BlindsDirection属性设置为0.5,表示百叶窗的方向为从上到下。

结论

在Unity中,我们可以使用Shader来实现百叶窗效果。我们可以创建一个Shader,并将其应用到需要实现百叶窗效果的对象上。我们可以使用Step函数来实现百叶窗效果,其中uv.x表示当前像素在x轴上的位置,_BlindsCount * _BlindsWidth表示每个百叶窗的宽度,step(uv.x, _BlindsCount * _BlindsWidth)表示当前像素是否在百叶窗的范围内,_BlindsDirection表示百叶窗的方向,blinds *= step(_BlindsDirection, 0.5)表示如果百叶窗的方向不是从左到右,则将blinds设置为0。在使用Shader时,我们应该注意性能和精度,并确保我们的代码能够在不同的环境中正常运行。

阅读剩余 72%

本站文章如无特殊说明,均为本站原创,如若转载,请注明出处:UnityShader实现百叶窗效果 - Python技术站

(0)
上一篇 2023年5月16日
下一篇 2023年5月16日

相关文章

  • Unity5.6大规模地形资源创建方法

    以下是“Unity5.6大规模地形资源创建方法”的完整攻略,包含两个示例。 简介 在Unity游戏中,大规模地形资源的创建是一项重要的任务,它可以为游戏提供更加真实的场景和更加丰富的玩法。本攻略将详细讲解Unity5.6中大规模地形资源的创建方法,包括地形的设计、高度图的生成和纹理的贴图等,并提供两个示例。 地形的设计 在Unity5.6中,地形的设计通常需…

    Unity 2023年5月15日
    00
  • Unity游戏开发中的桥接模式

    以下是“Unity游戏开发中的桥接模式”的完整攻略,包含两个示例。 Unity游戏开发中的桥接模式 桥接模式是一种设计模式,它可以将抽象部分与实现部分分离,从而使它们可以独立地变化。在Unity游戏开发中,桥接模式可以帮助我们更好地组织和管理代码。本攻略中,我们将介绍如何在Unity游戏开发中使用桥接模式,并提供两个示例。 示例1:使用桥接模式实现不同武器的…

    Unity 2023年5月16日
    00
  • vue中使用unity3D如何实现webGL将要呈现的效果

    以下是“Vue中使用Unity3D实现WebGL效果”的完整攻略,包含两个示例。 Vue中使用Unity3D实现WebGL效果 在Vue中,我们可以使用Unity3D来实现WebGL效果。本攻略中,我们将介绍如何在Vue中使用Unity3D,并提供两个示例。 示例1:使用Unity3D创建WebGL应用程序 以下是一个示例,演示了如何使用Unity3D创建W…

    Unity 2023年5月16日
    00
  • Unity实现场景漫游相机

    以下是“Unity实现场景漫游相机”的完整攻略,包含两个示例。 Unity实现场景漫游相机 在Unity中,我们可以使用代码来实现场景漫游相机的功能。本攻略中,我们将介绍如何使用Unity的Camera API来实现场景漫游相机,并提供两个示例。 示例1:使用Camera API实现场景漫游相机 以下是一个示例,演示了如何使用Camera API实现场景漫游…

    Unity 2023年5月16日
    00
  • Unity实现虚拟摇杆效果

    下面是Unity实现虚拟摇杆效果的完整攻略,包含两个示例说明。 简介 虚拟摇杆是一种常见的游戏控制方式,可以在移动设备上模拟物理摇杆的操作。在Unity中,我们可以使用脚本来实现虚拟摇杆效果。 步骤1:创建虚拟摇杆对象 在Unity中,我们可以使用UI元素来创建虚拟摇杆对象。我们可以通过以下步骤来创建虚拟摇杆对象: 在场景中创建一个Canvas对象,并将其命…

    Unity 2023年5月16日
    00
  • Unity3D实现警报灯

    以下是“Unity3D实现警报灯”的完整攻略,包含两个示例。 Unity3D实现警报灯 在Unity3D中,我们可以使用代码实现警报灯的效果。以下是实现该功能的步骤: 步骤1:创建警报灯模型 首先,我们需要创建一个警报灯模型。我们可以使用Unity3D中的基本形状来创建模型,例如Sphere或Cylinder。我们还可以使用3D建模软件创建自定义模型。以下是…

    Unity 2023年5月16日
    00
  • Unity Shader片段着色器使用基础详解

    下面是关于Unity Shader片段着色器的使用基础详解攻略,包含两个示例说明。 简介 Unity Shader是一种用于渲染3D图形的编程语言。在Unity中,我们可以使用Shader来控制对象的外观和材质。在本攻略中,我们将介绍Unity Shader片段着色器的使用基础,并提供两个示例说明。 步骤1:创建Shader 在Unity中,我们可以通过以下…

    Unity 2023年5月16日
    00
  • Unity3D实现飞机大战游戏(2)

    以下是“Unity3D实现飞机大战游戏(2)”的完整攻略,包含两个示例。 简介 在上一篇攻略中,我们介绍了如何创建飞机和敌人,并实现了基本的游戏逻辑。在本攻略中,我们将继续完善游戏,并添加更多的功能。 步骤 1. 添加子弹 在飞机大战游戏中,玩家需要发射子弹来摧毁敌人。我们需要添加子弹并实现其逻辑。 在Hierarchy面板中创建一个名为“Bullet”的空…

    Unity 2023年5月16日
    00
合作推广
合作推广
分享本页
返回顶部