unity shader实现较完整光照效果

以下是“Unity Shader实现较完整光照效果”的完整攻略,包含两个示例。

简介

在Unity中,我们可以使用Shader来实现各种视觉效果。本攻略中,我们将介绍如何使用Shader实现较完整的光照效果,以便在游戏或应用程序中实现更加真实的场景渲染。

步骤

1. 创建场景

首先,我们需要创建一个场景,以便在其中显示需要渲染的对象。在本攻略中,我们将创建一个简单的场景,包含一个平面和一个立方体。

以下是创建场景的步骤:

  1. 在Unity中创建一个新的场景,并将其命名为“Lighting”。
  2. 在场景中创建一个平面对象,并将其命名为“Ground”。
  3. 在场景中创建一个立方体对象,并将其命名为“Cube”。
  4. 调整每个对象的大小和位置,使其适合场景的比例。

2. 创建Shader

现在,我们需要创建一个Shader,以便在需要时动态地渲染场景中的对象。

以下是创建Shader的步骤:

  1. 在Unity中创建一个新的Shader,并将其命名为“Lighting”。
  2. 在“Lighting” Shader中定义一个名为“_MainTex”的纹理变量,表示场景中的主要纹理。
  3. 在“Lighting” Shader中定义一个名为“_Color”的颜色变量,表示场景中的颜色。
  4. 在“Lighting” Shader中实现基本的漫反射和镜面反射光照模型。

以下是“Lighting” Shader的示例代码:

Shader "Custom/Lighting" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
        LOD 100

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard

        sampler2D _MainTex;
        fixed4 _Color;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            // Diffuse lighting
            o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color.rgb;
            o.Metallic = 0;
            o.Smoothness = 0.5;

            // Specular lighting
            o.Specular = _Color.rgb;
            o.Gloss = 1;
            o.GlossMapScale = 1;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在上面的示例代码中,我们定义了“Lighting” Shader,并实现了基本的漫反射和镜面反射光照模型。在这个Shader中,我们使用了SurfaceOutputStandard结构体来定义输出,包括漫反射、镜面反射、金属度和光滑度等属性。

3. 使用Shader

现在,我们已经创建了Shader,可以在需要时使用它来渲染场景中的对象。

以下是使用Shader的示例代码:

public class Example : MonoBehaviour
{
    public Material material;

    private void Start()
    {
        Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
        renderer.material = material;
    }
}

在上面的示例代码中,我们定义了一个名为“material”的Material变量,并在Start函数中将其应用于场景中的对象。

4. 示例一

在这个示例中,我们将使用Shader实现基本的漫反射和镜面反射光照模型。

  1. 在Unity中创建一个空对象,并将其命名为“Example”。
  2. 在“Example”对象中创建一个“Lighting” Shader,并将其添加到对象中。
  3. 在“Example”对象中创建一个Material对象,并将其添加到对象中。
  4. 在“Example”脚本中将Material对象应用于场景中的对象。

5. 示例二

在这个示例中,我们将使用Shader实现更加复杂的光照效果,包括环境光、点光源和聚光灯等。

  1. 在Unity中创建一个空对象,并将其命名为“Example”。
  2. 在“Example”对象中创建一个“Lighting” Shader,并将其添加到对象中。
  3. 在“Example”对象中创建一个Material对象,并将其添加到对象中。
  4. 在“Example”脚本中实现更加复杂的光照效果,包括环境光、点光源和聚光灯等。

结论

本攻略介绍了如何使用Shader实现较完整的光照效果,并提供了两个示例,分别演示了如何实现基本的漫反射和镜面反射光照模型以及更加复杂的光照效果。通过学习本攻略,您可以深入了解Unity的Shader编程和场景渲染,以及如何使用Shader实现复杂的视觉效果。

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