unity3D实现摄像机抖动特效

yizhihongxing

下面我就来详细讲解“unity3D实现摄像机抖动特效”的完整攻略。

第一步:创建一个新的脚本

首先,在Unity中创建一个新的脚本,可以取一个比较简单的名称,例如“CameraShake”。

第二步:编写脚本的代码

然后,在这个脚本中编写实现摄像机抖动特效的代码。以下是一个比较简单的代码示例:

using UnityEngine;

public class CameraShake : MonoBehaviour
{
    // 定义一个变量,表示摄像机抖动的强度
    public float shakeIntensity = 0.5f;

    // 定义一个变量,表示摄像机抖动的时间
    public float shakeDuration = 0.5f;

    // 定义一个变量,表示是否正在抖动
    private bool isShaking = false;

    // 定义一个变量,表示抖动的剩余时间
    private float shakeTimeLeft = 0;

    // 定义一个变量,表示原始的摄像机位置
    private Vector3 originalPosition;

    void Update()
    {
        if (isShaking)
        {
            if (shakeTimeLeft > 0)
            {
                // 计算摄像机的新位置
                Vector3 newPosition = originalPosition + Random.insideUnitSphere * shakeIntensity;

                // 将摄像机的位置更新为新位置
                transform.localPosition = newPosition;

                // 减少抖动的剩余时间
                shakeTimeLeft -= Time.deltaTime;
            }
            else
            {
                // 抖动完成后,将摄像机的位置恢复为原始位置
                isShaking = false;
                transform.localPosition = originalPosition;
            }
        }
    }

    // 开始抖动
    public void Shake()
    {
        originalPosition = transform.localPosition;
        shakeTimeLeft = shakeDuration;
        isShaking = true;
    }
}

在这个代码中,我们定义了一个叫做“CameraShake”的类,并声明了一些变量。其中包括了:

  • shakeIntensity:表示摄像机的抖动强度
  • shakeDuration:表示摄像机的抖动时间
  • isShaking:表示是否正在进行抖动
  • shakeTimeLeft:表示抖动的剩余时间
  • originalPosition:表示摄像机的原始位置

然后,在Update函数中实现了抖动的逻辑,其中用Random.insideUnitSphere来生成一个随机方向的向量,然后将这个向量乘以摄像机抖动的强度,得到新的摄像机位置。最后,通过transform.localPosition来将摄像机的位置更新为新的位置。当抖动完成后,需要将摄像机的位置恢复为原始位置。

在最后还定义了一个名为Shake的public函数,来触发摄像机抖动。

第三步:在场景中挂载脚本

在完成脚本编写后,需要将脚本挂载到摄像机上。在Unity中,选择摄像机,将脚本拖拽到摄像机上即可。这样就完成了脚本的挂载。

第四步:调用脚本的Shake函数

在需要使用摄像机抖动特效的地方,调用脚本的Shake函数即可触发摄像机抖动特效。例如,在玩家受到攻击时,可以在玩家角色上挂载另一个脚本,在收到攻击时调用CameraShake脚本的Shake函数,来触发摄像机的抖动特效。

下面给出一个示例代码:

using UnityEngine;

public class PlayerHealth : MonoBehaviour
{
    // 定义玩家的生命值
    public float health = 100;

    // 定义玩家受到攻击时触发的摄像机抖动脚本
    public CameraShake cameraShakeScript;

    // 玩家受到攻击时触发的函数
    public void TakeDamage(float damage)
    {
        // 减少生命值
        health -= damage;

        // 如果生命值小于等于0,就死亡
        if (health <= 0)
        {
            Die();
            return;
        }

        // 受到攻击时触发摄像机抖动
        cameraShakeScript.Shake();
    }

    // 玩家死亡时触发的函数
    private void Die()
    {
        // 死亡的逻辑
    }
}

在这个代码中,我们定义了一个叫做“PlayerHealth”的类,并声明了一些变量。其中包括了:

  • health:表示玩家的生命值
  • cameraShakeScript:表示摄像机抖动脚本的引用

然后,在TakeDamage函数中,当玩家受到攻击时,触发摄像机抖动特效。这里使用了cameraShakeScript.Shake()来调用CameraShake脚本的Shake函数,来触发摄像机抖动特效。

以上就是本次“unity3D实现摄像机抖动特效”的完整攻略。

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