以下是“Unity Shader实现模糊效果”的完整攻略,包含两个示例。
Unity Shader实现模糊效果
模糊效果是一种常见的图形效果,可以增强游戏的视觉效果和艺术风格。在Unity3D游戏开发中,我们可以使用Shader来实现模糊效果。本攻略中我们将介绍如何在Unity3D中实现模糊效果,并提供两个示例。
示例1:使用高斯模糊实现模糊效果
以下是一个示例,演示了如何使用高斯模糊实现模糊效果:
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在Unity3D中创建一个新的项目。
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在“Assets”窗口中,创建一个新的Shader,并将其命名为“GaussianBlur”。
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双击打开“GaussianBlur”Shader,并将其内容替换为以下代码:
Shader "Custom/GaussianBlur" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BlurSize ("Blur Size", Range(0.0, 10.0)) = 1.0
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _BlurSize;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = 0;
float blurSize = _BlurSize / _ScreenParams.z;
col += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-blurSize, -blurSize)) * 0.0625;
col += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-blurSize, 0)) * 0.125;
col += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-blurSize, blurSize)) * 0.0625;
col += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, -blurSize)) * 0.125;
col += tex2D(_MainTex, i.uv) * 0.25;
col += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, blurSize)) * 0.125;
col += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(blurSize, -blurSize)) * 0.0625;
col += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(blurSize, 0)) * 0.125;
col += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(blurSize, blurSize)) * 0.0625;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
-
在“Assets”窗口中,创建一个新的材质,并将其命名为“GaussianBlurMaterial”。
-
在“GaussianBlurMaterial”材质上添加一个“GaussianBlur”Shader,并将其设置为所需的模糊大小。
-
在“GaussianBlurMaterial”材质上添加一个“Main Texture”属性,并将其设置为所需的纹理。
-
在需要应用模糊效果的对象上,添加一个“Mesh Renderer”组件,并将其材质设置为“GaussianBlurMaterial”。
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现在,您已经成功地使用高斯模糊实现了模糊效果。
示例2:使用迭代模糊实现模糊效果
以下是一个示例,演示了如何使用迭代模糊实现模糊效果:
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在Unity3D中创建一个新的项目。
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在“Assets”窗口中,创建一个新的Shader,并将其命名为“IterativeBlur”。
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双击打开“IterativeBlur”Shader,并将其内容替换为以下代码:
Shader "Custom/IterativeBlur" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BlurSize ("Blur Size", Range(0.0, 10.0)) = 1.0
_Iterations ("Iterations", Range(1, 10)) = 1
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _BlurSize;
int _Iterations;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = 0;
float blurSize = _BlurSize / _ScreenParams.z;
for (int j = 0; j < _Iterations; j++) {
col += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-blurSize, -blurSize)) * 0.0625;
col += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-blurSize, 0)) * 0.125;
col += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-blurSize, blurSize)) * 0.0625;
col += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, -blurSize)) * 0.125;
col += tex2D(_MainTex, i.uv) * 0.25;
col += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, blurSize)) * 0.125;
col += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(blurSize, -blurSize)) * 0.0625;
col += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(blurSize, 0)) * 0.125;
col += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(blurSize, blurSize)) * 0.0625;
}
return col / _Iterations;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
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在“Assets”窗口中,创建一个新的材质,并将其命名为“IterativeBlurMaterial”。
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在“IterativeBlurMaterial”材质上添加一个“IterativeBlur”Shader,并将其设置为所需的模糊大小和迭代次数。
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在“IterativeBlurMaterial”材质上添加一个“Main Texture”属性,并将其设置为所需的纹理。
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在需要应用模糊效果的对象上,添加一个“Mesh Renderer”组件,并将其材质设置为“IterativeBlurMaterial”。
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现在,您已经成功地使用迭代模糊实现了模糊效果。
结论
使用高斯模糊或迭代模糊都可以实现模糊效果。使用高斯模糊是一种简单的方法,适用于少量模糊。迭代模糊是一种更复杂的方法,适用于大量模糊。无论使用哪种方法,模糊效果都可以增强游戏的视觉效果和艺术风格。
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