RequireJS简易绘图程序开发

首先我们需要安装RequireJS模块加载器,可以通过以下方式安装:

npm install requirejs --save

安装完毕后,我们需要为我们的项目创建一个配置文件,让RequireJS可以正确地加载我们的程序。

在项目根目录下新建一个 main.js 文件,写入以下配置:

requirejs.config({
    baseUrl: '.',
    paths: {
      d3: 'https://d3js.org/d3.v4.min',
      app: 'js/app',
      shape: 'js/shape'
    }
});

// 加载主函数
requirejs(['app/main']);

上述代码中,我们通过 baseUrl 指定了所有模块的基础路径,paths 则定义了各个依赖模块的路径简称。

现在,我们需要编写主函数 main.js,在该文件中,我们需要指定应用程序用到的模块,并在回调函数中对其进行初始化。

define(function(require) {
  var app = require('app');
  var shape = require('shape');

  var shapes = [
    new shape.Rect(50, 50, 100, 100, 'red'),
    new shape.Circle(300, 80, 50, 'green'),
    new shape.Ellipse(200, 200, 80, 120, 'blue')
  ];

  // 初始化应用程序
  app.init(shapes);
});

在上述代码中,我们通过 define 函数定义了一个匿名模块,并使用 require 加载我们的应用程序和形状模块。

在回调函数中,我们创建了一些图形对象,并通过 app.init() 初始化应用程序。

接下来,我们创建 app.js 文件,编写应用程序代码:

define(function() {
  var canvas = document.querySelector('canvas');
  var ctx = canvas.getContext('2d');
  var shapes = [];

  function draw() {
    // 清空画布
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    // 绘制所有图形
    shapes.forEach(function(shape) {
      shape.draw(ctx);
    });
  }

  // 初始化函数
  function init(s) {
    shapes = s;

    // 绘制图形
    draw();
  }

  // 暴露公共方法
  return {
    init: init
  };
});

在上述代码中,我们获取了 canvas 对象,并初始化了一个空数组保存我们的图形。

draw() 函数用于绘制所有图形,而 init() 函数则用于初始化应用程序,将图形传入 shapes 数组,并调用 draw() 函数绘制图形。

最后,我们需要创建 shape.js 文件,编写形状类:

define(function() {
  function Shape(x, y, color) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.color = color;
  }

  Shape.prototype.draw = function(ctx) {
    // 为子类实现
  };

  function Rect(x, y, w, h, color) {
    Shape.call(this, x, y, color);
    this.w = w;
    this.h = h;
  }
  Rect.prototype = Object.create(Shape.prototype);
  Rect.prototype.constructor = Rect;
  Rect.prototype.draw = function(ctx) {
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.w, this.h);
  };

  function Circle(x, y, r, color) {
    Shape.call(this, x, y, color);
    this.r = r;
  }
  Circle.prototype = Object.create(Shape.prototype);
  Circle.prototype.constructor = Circle;
  Circle.prototype.draw = function(ctx) {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, 2 * Math.PI);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.fill();
  };

  function Ellipse(x, y, rx, ry, color) {
    Shape.call(this, x, y, color);
    this.rx = rx;
    this.ry = ry;
  }
  Ellipse.prototype = Object.create(Shape.prototype);
  Ellipse.prototype.constructor = Ellipse;
  Ellipse.prototype.draw = function(ctx) {
    ctx.beginPath();
    ctx.ellipse(this.x, this.y, this.rx, this.ry, 0, 0, 2 * Math.PI);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.fill();
  };

  // 暴露公共方法
  return {
    Rect: Rect,
    Circle: Circle,
    Ellipse: Ellipse
  };
});

在上述代码中,我们定义了一个 Shape 基类,并派生了 RectCircleEllipse 子类。在每个子类中,我们实现了 draw() 方法来绘制不同形状的图形。

现在,整个程序已经就绪。我们可以在 HTML 文件中添加如下内容,来用 <canvas> 元素展示绘图结果:

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>RequireJS简易绘图程序</title>
  </head>
  <body>
    <canvas width="500" height="500"></canvas>

    <script data-main="js/main" src="https://cdn.bootcdn.net/ajax/libs/require.js/2.3.6/require.min.js"></script>
  </body>
</html>

上述程序将绘制一个红色矩形、一个绿色圆和一个蓝色椭圆。

示例一:基本图形绘制

在我们的程序中,我们通过“形状类”创建了三个形状对象,并在 app.init() 函数中将它们添加到应用程序中。

相应地,在 app.js 文件中,我们定义了一个 draw() 函数,用于在 canvas 上绘制所有形状:

function draw() {
  // 清空画布
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

  // 绘制所有图形
  shapes.forEach(function(shape) {
    shape.draw(ctx);
  });
}

这样,我们就可以绘制出我们想要的基本图形了。

示例二:动态交互

现在,让我们尝试添加一些交互逻辑,使得我们的程序可以响应用户的鼠标事件。

app.js 文件中,添加以下代码:

// 添加鼠标事件监听器
canvas.addEventListener('mousedown', function(e) {
  // 遍历所有形状
  shapes.forEach(function(shape) {
    // 如果点击位置在形状内,则将形状设为选中状态
    if (shape.isInBound(e.offsetX, e.offsetY)) {
      shape.selected = true;
    } else {
      shape.selected = false;
    }
  });

  draw();
});

canvas.addEventListener('mousemove', function(e) {
  // 遍历所有形状
  shapes.forEach(function(shape) {
    // 如果形状已选中,则移动位置
    if (shape.selected) {
      shape.move(e.movementX, e.movementY);
    }
  });

  draw();
});

canvas.addEventListener('mouseup', function(e) {
  // 清除所有选中状态
  shapes.forEach(function(shape) {
    shape.selected = false;
  });
});

上述代码中,我们为 canvas 元素添加了三个鼠标事件监听器,分别响应鼠标按下、移动和松开事件。

在鼠标按下事件中,我们遍历所有形状,并使用 isInBound() 方法判断点击位置是否在形状内。如果是,则将该形状设为选中状态,否则清除其选中状态。

在鼠标移动事件中,我们遍历所有已选中的形状,并调用 move() 方法改变其位置。

在鼠标松开事件中,我们清除所有形状的选中状态。

现在,我们就可以通过鼠标交互来移动、选中和取消选中形状了。

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