C++实现简易反弹小球游戏的示例代码

好的。首先,让我们来讲解如何使用C++实现简易反弹小球游戏的完整攻略。

准备工作

在开始编写代码之前,我们需要准备一些工具和环境:

  • C++编译器(建议使用Visual Studio等集成开发环境)
  • 游戏引擎或者相关库(例如SDL2等)

在本篇攻略中,我们将使用SDL2库来实现我们的游戏。因此,在开始之前,我们需要安装SDL2库及其所需的依赖项。

编写代码

接下来,我们就可以开始编写我们的代码了。在这里,我们将演示具体的代码实现过程。

我们需要先定义一个球体的数据结构,用于存储球的位置、大小等一些基本信息。以下是球体数据结构的定义:

typedef struct
{
    float x;
    float y;
    float r;
    float s; //球的速度
} Ball;

接下来,我们需要实现球移动的函数。以下是实现球移动的函数:

void moveBall(Ball* ball, float delta)
{
    ball->x += delta * ball->s;
    ball->y += delta * ball->s;

    if (ball->x < ball->r)
    {
        ball->x = ball->r;
        ball->s = -ball->s;
    }
    else if (ball->x + ball->r > SCREEN_WIDTH)
    {
        ball->x = SCREEN_WIDTH - ball->r;
        ball->s = -ball->s;
    }

    if (ball->y < ball->r)
    {
        ball->y = ball->r;
        ball->s = -ball->s;
    }
    else if (ball->y + ball->r > SCREEN_HEIGHT)
    {
        ball->y = SCREEN_HEIGHT - ball->r;
        ball->s = -ball->s;
    }
}

以上代码实现了球的移动,同时也实现了碰撞检测。若球碰到了屏幕边缘,则球的速度会发生反转,即将球向相反方向移动。

最后,我们需要实现主函数,处理窗口创建、事件循环等任务。以下是主函数的实现:

int main(int argc, char* argv[])
{
    // 初始化SDL2库
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);

    // 创建窗口
    SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("Ball Game", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);

    // 创建渲染器
    SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);

    // 创建球体
    Ball ball = { SCREEN_WIDTH / 2.0f, SCREEN_HEIGHT / 2.0f, BALL_RADIUS, BALL_SPEED };

    // 设置帧率
    float delta = 1 / 60.0f;

    // 开始游戏循环
    while (1)
    {
        // 处理事件
        SDL_Event event;
        while (SDL_PollEvent(&event))
        {
            if (event.type == SDL_QUIT)
            {
                SDL_DestroyRenderer(renderer);
                SDL_DestroyWindow(window);
                SDL_Quit();
                return 0;
            }
        }

        // 计算球的移动
        moveBall(&ball, delta);

        // 清空屏幕
        SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 255);
        SDL_RenderClear(renderer);

        // 渲染球体
        SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);
        SDL_RenderFillRect(renderer, &ballRect(ball));

        // 更新屏幕
        SDL_RenderPresent(renderer);

        // 延迟
        SDL_Delay(1000 / 60);
    }

    return 0;
}

以上就是完整的代码实现过程。

示例

以下是两条示例说明:

示例一

假设我们要让球体往左下方移动,并且在碰到屏幕左侧和下侧时会弹回,而在碰到右侧和上侧时不会弹回,那么我们需要修改moveBall函数的实现如下:

void moveBall(Ball* ball, float delta)
{
    ball->x -= delta * ball->s;
    ball->y += delta * ball->s;

    if (ball->x < ball->r)
    {
        ball->x = ball->r;
        ball->s = -ball->s;
    }
    else if (ball->y + ball->r > SCREEN_HEIGHT)
    {
        ball->y = SCREEN_HEIGHT - ball->r;
        ball->s = -ball->s;
    }
}

示例二

假设我们要让球体在屏幕上随机移动,并且在碰到屏幕边缘后会弹回,我们需要每次将球的速度向一个随机方向修改,并且修改moveBall函数的实现如下:

void moveBall(Ball* ball, float delta)
{
    ball->x += delta * ball->s * cos(ball->d);
    ball->y += delta * ball->s * sin(ball->d);

    if (ball->x < ball->r)
    {
        ball->x = ball->r;
        ball->d = M_PI - ball->d;
    }
    else if (ball->x + ball->r > SCREEN_WIDTH)
    {
        ball->x = SCREEN_WIDTH - ball->r;
        ball->d = M_PI - ball->d;
    }

    if (ball->y < ball->r)
    {
        ball->y = ball->r;
        ball->d = -ball->d;
    }
    else if (ball->y + ball->r > SCREEN_HEIGHT)
    {
        ball->y = SCREEN_HEIGHT - ball->r;
        ball->d = -ball->d;
    }
}

void setRandomDirection(Ball* ball)
{
    float angle = rand() / (float)RAND_MAX * M_PI * 2.0f;
    ball->d = angle;
    ball->s = BALL_SPEED;
}

以上就是两个示例的实现过程。

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