C语言递归实现扫雷游戏

C语言递归实现扫雷游戏攻略

什么是递归?

递归是指函数调用自身的过程。递归函数是这样一种函数,它的重点在于在某个条件下调用自己,通常缩短问题的规模。比如说,在解决扫雷游戏的过程中,可能需要递归函数来处理周围方块是否可以揭开、是否需要继续递归等问题。

扫雷游戏的实现

游戏规则

扫雷游戏以一个矩形方格作为游戏场地,其中有一些格子中埋藏着地雷。游戏开始时,每个格子都是未揭开的状态。游戏者可以揭开一个格子,如果该格子是空白格子,则周围八个方向的格子都会暴露出来,如果该格子是地雷格子,游戏者就输了。

数据结构

为了实现扫雷游戏,我们需要定义一个二维数组存储游戏场地。数组中的元素可以是空白格子、地雷格子、数字格子等。我们可以用一个结构体来表示每个格子的属性,如下所示:

struct Square{
    int isMine;         // 是否是地雷
    int isHidden;       // 是否揭开
    int minesAround;    // 周围地雷的数量
};

定义一个二维数组来存储每一格的状态:

const int ROW = 10;
const int COL = 10;

struct Square gameBoard[ROW][COL];

初始化游戏场地

在游戏开始前,我们需要初始化游戏场地,确定每个格子是否是地雷、是否揭开,及周围地雷的数量。为此,我们可以先将每个格子初始化为未揭开的状态,地雷的位置在游戏开始时随机生成,并标识其为地雷;所有非地雷格子的周围地雷数量要统计并保存。

// 初始化游戏场地
void initBoard()
{
    int i, j;
    int countMine = 0;
    srand(time(NULL));  // 设置随机数种子

    // 初始化每个格子的状态为"未揭开"
    for(i = 0; i < ROW; ++i) {
        for(j = 0; j < COL; ++j) {
            gameBoard[i][j].isMine = 0;
            gameBoard[i][j].minesAround = 0;
            gameBoard[i][j].isHidden = 1;
        }
    }

    // 随机布置地雷
    while(countMine < ROW * COL * 0.1) {    // 10% 的格子是地雷
        i = rand() % ROW;
        j = rand() % COL;
        if(gameBoard[i][j].isMine == 0) {
            gameBoard[i][j].isMine = 1;
            countMine++;
        }
    }

    // 计算非地雷格子周围地雷的数量
    for(i = 0; i < ROW; ++i) {
        for(j = 0; j < COL; ++j) {
            if(gameBoard[i][j].isMine == 0) {
                gameBoard[i][j].minesAround = getMinesAround(i, j);
            }
        }
    }
}

// 计算一个格子周围地雷的数量
int getMinesAround(int i, int j)
{
    int count = 0;
    int x, y;

    for(x = i - 1; x <= i + 1; ++x) {
        for(y = j - 1; y <= j + 1; ++y) {
            if(x >= 0 && x < ROW && y >= 0 && y < COL) {
                if(gameBoard[x][y].isMine) {
                    count++;
                }
            }
        }
    }

    return count;
}

点击格子

当游戏者点击一个格子时,我们需要判断这个格子是否揭开,如果已经揭开了,就不需要处理;否则,我们需要先将这个格子揭开,如果是空白格子,还需要递归揭开周围的格子。

// 点击一个格子
void clickSquare(int i, int j)
{
    if(gameBoard[i][j].isHidden) {
        gameBoard[i][j].isHidden = 0;
        showSquare(i, j);
        if(gameBoard[i][j].minesAround == 0) {
            int x, y;
            for(x = i - 1; x <= i + 1; ++x) {
                for(y = j - 1; y <= j + 1; ++y) {
                    if(x >= 0 && x < ROW && y >= 0 && y < COL) {
                        clickSquare(x, y); // 递归揭开周围的格子
                    }
                }
            }
        }
    }
}

显示游戏场地

为了让游戏者看到游戏场地,在终端上输出一个二维字符数组就能很好地满足需求。我们可以通过遍历游戏场地,根据不同的格子状态将其输出为不同的字符。

// 将一个格子输出为字符,根据不同状态输出不同字符
char squareToChar(int i, int j)
{
    if(gameBoard[i][j].isHidden) {
        return '*';     // 未揭开
    } else {
        if(gameBoard[i][j].isMine) {
            return 'X'; // 地雷
        } else if(gameBoard[i][j].minesAround > 0) {
            return gameBoard[i][j].minesAround + '0'; // 周围地雷的数量
        } else {
            return ' '; // 空白格子
        }
    }
}

// 显示游戏场地
void showBoard()
{
    int i, j;

    // 输出列号
    printf("  ");
    for(j = 0; j < COL; ++j) {
        printf("%d", j);
    }
    printf("\n");

    // 输出每一行的状态
    for(i = 0; i < ROW; ++i) {
        printf("%d ", i);
        for(j = 0; j < COL; ++j) {
            printf("%c", squareToChar(i, j));
        }
        printf("\n");
    }
}

示例说明

下面用两个具体的例子来演示如何使用递归实现扫雷游戏。

例子1

下面是一个比较简单的例子,场地大小为 3x3,中间格子是地雷:

   012
0  001
1  X*1
2  110

游戏者点击 (0, 0) 格子,我们会首先检查这个格子是否已经揭开,因为这是第一次点击,所以这个格子一定是没有揭开的,我们会将其状态设置为已揭开并显示在终端上,如下所示:

   012
0  0*1
1  X*1
2  110

此时,我们会检查周围格子的状态,发现 (1, 1) 是空白格子,它周围的格子都可以揭开,因此我们会递归揭开其周围的格子,得到中间的结果:

   012
0  011
1  X21
2  110

接下来,我们会继续递归揭开其他格子,直到没有格子需要揭开为止。最终得到的结果是:

   012
0  011
1  X21
2  110

例子2

下面是一个稍微复杂一些的例子,场地大小为 5x5,其中有 7 个地雷:

   01234
0  2233*
1  *3*45
2  34*44
3  2*5*3
4  1233*

游戏者点击 (0, 0) 格子,首先将其状态设置为已揭开并显示在终端上,如下所示:

   01234
0  1**3*
1  *3*45
2  34*44
3  2*5*3
4  1233*

接下来,我们会递归检查周围格子的状态,发现 (0, 1) 为数字 2,无需递归;(1, 1) 为空白格子,需要递归,揭开周围格子后得到以下状态:

   01234
0  1**3*
1  *3456
2  34*44
3  2*5*3
4  1233*

接下来,我们继续递归揭开其他格子,直到得到最终结果:

   01234
0  1**3*
1  *3456
2  34544
3  2*5*3
4  1233*

总结

使用递归函数可以方便地实现扫雷游戏逻辑,不过需要注意递归过程剩余次数的问题,以及递归终止条件的判断。在实现过程中,需要根据游戏逻辑理解对应的代码实现。

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