以下是Unity shader实现消融效果的完整攻略,包含两条示例说明:
1.实现思路
要实现消融效果,可以通过以下步骤实现:
- 创建一个新的 shader ,命名为melting。
- 在 ShaderLab 中配置 SubShader 和 Pass。
- 在 CG 程序中编写顶点和片段着色器,实现消融效果。
2. ShaderLab 部分
首先,我们需要在 ShaderLab 中配置 SubShader 和 Pass。具体代码如下:
Shader "Custom/melting"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
_Strength("Strength", Range(0, 1)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Mask;
float _Strength;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
float mask = dot(tex2D(_Mask, i.uv).rgb, 1.0 / 3.0);
mask = pow(mask, 2.2);
color *= 1 - mask * _Strength;
return color;
}
ENDCG
}
}
}
其中,_MainTex 和 _Mask 分别为消融效果中需要用到的纹理和遮罩图像,_Strength 为消融的强度。
3. CG 程序部分
接下来,我们需要在 CG 程序中编写顶点和片段着色器,实现消融效果。具体代码如下:
Shader "Custom/melting"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
_Strength("Strength", Range(0, 1)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Mask;
float _Strength;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
float mask = dot(tex2D(_Mask, i.uv).rgb, 1.0 / 3.0);
mask = pow(mask, 2.2);
color *= 1 - mask * _Strength;
return color;
}
ENDCG
}
}
}
其中,顶点着色器 vert 将顶点的位置和纹理坐标输出,片段着色器 frag 则通过 tex2D 函数获取纹理颜色和遮罩颜色,再根据消融强度,计算出最终的颜色并返回。
4. 示例说明
下面分别介绍两个示例来说明如何实现消融效果。
示例 1:火焰效果
这个示例演示了如何使用消融效果来实现火焰效果。首先,需要将火焰纹理作为 _MainTex,火焰遮罩图像作为 _Mask,然后调整 _Strength 参数,使得消融效果可以完整覆盖火焰图案。
Shader "Custom/flame"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
_Strength("Strength", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Mask;
float _Strength;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
float mask = dot(tex2D(_Mask, i.uv).rgb, 1.0 / 3.0);
mask = pow(mask, 2.2);
color *= 1 - mask * _Strength;
return color;
}
ENDCG
}
}
}
示例 2:液体效果
这个示例演示了如何使用消融效果来实现液体的流动效果。与第一个示例相似,需要将液体纹理作为 _MainTex,液体遮罩图像作为 _Mask,然后通过修改 _Strength 参数和固定液体顶点的位置,来模拟液体的流动效果。
Shader "Custom/liquid"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
_Strength("Strength", Range(0, 1)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Mask;
float _Strength;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = v.vertex + float4(0, sin(Time.time*20 + v.vertex.x * 10) * 0.02, 0, 0);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(o.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
float mask = dot(tex2D(_Mask, i.uv).rgb, 1.0 / 3.0);
mask = pow(mask, 2.2);
color *= 1 - mask * _Strength;
return color;
}
ENDCG
}
}
}
其中,顶点着色器 vert 将液体顶点的位置通过 sin 函数进行修改,从而模拟液体的流动效果。
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