Unity shader实现消融效果

以下是Unity shader实现消融效果的完整攻略,包含两条示例说明:

1.实现思路

要实现消融效果,可以通过以下步骤实现:

  1. 创建一个新的 shader ,命名为melting。
  2. 在 ShaderLab 中配置 SubShader 和 Pass。
  3. 在 CG 程序中编写顶点和片段着色器,实现消融效果。

2. ShaderLab 部分

首先,我们需要在 ShaderLab 中配置 SubShader 和 Pass。具体代码如下:

Shader "Custom/melting"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Mask("Mask", 2D) = "white" {}
        _Strength("Strength", Range(0, 1)) = 1
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _Mask;
            float _Strength;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float mask = dot(tex2D(_Mask, i.uv).rgb, 1.0 / 3.0);
                mask = pow(mask, 2.2);
                color *= 1 - mask * _Strength;
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

其中,_MainTex 和 _Mask 分别为消融效果中需要用到的纹理和遮罩图像,_Strength 为消融的强度。

3. CG 程序部分

接下来,我们需要在 CG 程序中编写顶点和片段着色器,实现消融效果。具体代码如下:

Shader "Custom/melting"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Mask("Mask", 2D) = "white" {}
        _Strength("Strength", Range(0, 1)) = 1
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _Mask;
            float _Strength;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float mask = dot(tex2D(_Mask, i.uv).rgb, 1.0 / 3.0);
                mask = pow(mask, 2.2);
                color *= 1 - mask * _Strength;
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

其中,顶点着色器 vert 将顶点的位置和纹理坐标输出,片段着色器 frag 则通过 tex2D 函数获取纹理颜色和遮罩颜色,再根据消融强度,计算出最终的颜色并返回。

4. 示例说明

下面分别介绍两个示例来说明如何实现消融效果。

示例 1:火焰效果

这个示例演示了如何使用消融效果来实现火焰效果。首先,需要将火焰纹理作为 _MainTex,火焰遮罩图像作为 _Mask,然后调整 _Strength 参数,使得消融效果可以完整覆盖火焰图案。

Shader "Custom/flame"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Mask("Mask", 2D) = "white" {}
        _Strength("Strength", Range(0, 1)) = 0.5
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _Mask;
            float _Strength;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float mask = dot(tex2D(_Mask, i.uv).rgb, 1.0 / 3.0);
                mask = pow(mask, 2.2);
                color *= 1 - mask * _Strength;
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

示例 2:液体效果

这个示例演示了如何使用消融效果来实现液体的流动效果。与第一个示例相似,需要将液体纹理作为 _MainTex,液体遮罩图像作为 _Mask,然后通过修改 _Strength 参数和固定液体顶点的位置,来模拟液体的流动效果。

Shader "Custom/liquid"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Mask("Mask", 2D) = "white" {}
        _Strength("Strength", Range(0, 1)) = 1
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _Mask;
            float _Strength;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = v.vertex + float4(0, sin(Time.time*20 + v.vertex.x * 10) * 0.02, 0, 0);
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(o.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float mask = dot(tex2D(_Mask, i.uv).rgb, 1.0 / 3.0);
                mask = pow(mask, 2.2);
                color *= 1 - mask * _Strength;
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

其中,顶点着色器 vert 将液体顶点的位置通过 sin 函数进行修改,从而模拟液体的流动效果。

本站文章如无特殊说明,均为本站原创,如若转载,请注明出处:Unity shader实现消融效果 - Python技术站

(0)
上一篇 2023年6月3日
下一篇 2023年6月3日

相关文章

  • C#中Quartz的使用

    安装 NuGet 包:在 Visual Studio 中打开项目,右键单击项目名称,选择“管理 NuGet 包”,搜索“Quartz”并安装。 创建作业:创建一个实现了 IJob 接口的类,该接口包含一个 Execute 方法,该方法将在作业运行时调用。例如: public class MyJob : IJob { public Task Execute(I…

    C# 2023年4月17日
    00
  • 合金装备5幻痛称号怎么获得_全称号获得方法推荐

    合金装备5幻痛称号获得攻略 在合金装备5幻痛中,称号是一种特殊的奖励,可以展示玩家的游戏成就。本文将详细介绍获得所有称号的方法。 常规称号 战场回忆录 通过游玩战斗任务,在任务结果页面查看回放,即可获得此称号。 示例:完成第一章任务后,通过回放观看第一章的任务结果页面,获得“战场回忆录”称号。 战斗关照 在与敌人战斗时,保护同伴3次以上即可获得此称号。 示例…

    C# 2023年6月6日
    00
  • C#中调用DLL时未能加载文件或程序集错误的处理方法(详解)

    C#中调用DLL时未能加载文件或程序集错误的处理方法(详解) 问题描述 在 C# 项目中,如果需要调用其他语言编写的动态链接库(DLL)文件时,有时候会遇到以下错误: System.IO.FileNotFoundException: 未能加载文件或程序集“xxx.dll”或它的某一个依赖项。找到的_manifest中的元素不匹配应用程序清单的类型。 或者类似…

    C# 2023年5月15日
    00
  • ASP.NET Core使用Swagger/OpenAPI规范

    ASP.NET Core使用Swagger/OpenAPI规范 Swagger/OpenAPI是一种用于描述RESTful API的规范,它可以帮助开发人员更好地理解和使用API。在本攻略中,我们将讨论如何在ASP.NET Core应用程序中使用Swagger/OpenAPI规范,并提供两个示例说明。 步骤一:安装Swashbuckle.AspNetCore…

    C# 2023年5月17日
    00
  • 轻松学习C#的ArrayList类

    轻松学习C#的ArrayList类 介绍 ArrayList是C#中的一个动态数组类,可以自动调整大小,支持任意数据类型的添加和移除。本文将提供一个完整的攻略,帮助你轻松学习并应用ArrayList。 创建ArrayList对象 你可以使用以下方法创建一个ArrayList对象: ArrayList list = new ArrayList(); 添加元素 …

    C# 2023年5月31日
    00
  • 不使用web服务(Service)实现文本框自动完成扩展

    实现文本框自动完成扩展是一种常见的Web开发任务,它可以帮助用户快速输入和选择文本。在本攻略中,我们将介绍如何不使用Web服务(Service)实现文本框自动完成扩展,并提供两个示例来说明其用法。 以下是两个示例,介绍如何不使用Web服务(Service)实现文本框自动完成扩展: 示例一:使用jQuery UI实现文本框自动完成扩展 首先,我们需要引入jQu…

    C# 2023年5月15日
    00
  • Unity3D实现人物移动示例

    下面是详细的Unity3D实现人物移动示例攻略。 步骤一:创建场景和人物 首先,打开Unity3D编辑器,创建一个新的场景(File -> New Scene)。然后在场景中创建一个人物模型或导入一个已有的人物模型。 步骤二:添加角色控制器 为了让人物实现移动,我们需要在人物对象上添加一个角色控制器(Character Controller)。在Uni…

    C# 2023年6月3日
    00
  • c#基础知识—委托,匿名函数,lambda

    C#基础知识:委托、匿名函数、Lambda表达式 什么是委托? C#中的委托是一种类型,它可以存储指向方法的引用。委托类似于C/C++语言中的函数指针,它用于在C#中实现回调方法、事件处理程序等。 委托的定义 在C#中,委托定义如下: public delegate void DelegateName(parameters); 其中,DelegateName…

    C# 2023年5月15日
    00
合作推广
合作推广
分享本页
返回顶部