实现俄罗斯方块的主要步骤包括:
- 构建游戏区域
- 定义游戏区域中的方格,并对应各种俄罗斯方块形状
- 编写方块的移动、旋转等控制逻辑
- 判断游戏胜负,进行游戏结束逻辑的编写
下面分别介绍这些步骤的具体实现过程。
1. 构建游戏区域
俄罗斯方块游戏区域是一个长方形,可以使用 html 的 div
标签进行构建。首先在 html 中添加类名为 game-container
的 div,用于容纳整个游戏界面,再在这个 div 中添加类名为 game-board
的 div,用于绘制游戏区域。 CSS 样式可以设置宽度、高度、边框等属性,使得游戏界面显得美观。
<div class="game-container">
<div class="game-board"></div>
</div>
<style>
.game-container {
width: 300px;
height: 500px;
border: 2px solid black;
}
.game-board {
width: 200px;
height: 400px;
border: 1px solid gray;
margin: 0 auto;
}
</style>
2. 定义游戏区域中的方格,并对应各种俄罗斯方块形状
游戏区域中的方格也可以用 div
标签进行绘制。CSS 样式可以设置宽度、高度、背景颜色等属性。实际上,游戏区域中的方格并不需要全部绘制,只需要绘制有方块落下的部分即可。
考虑到游戏区域的高度是有限的,因此应该使用数组保存游戏区域中的方块信息。二维数组 board
保存了每个方格是否被占据,如果被占据就标记为 1,否则为 0。可以写一个 clearBoard
方法清除数组中的所有元素。
不同的俄罗斯方块形状可以用二维数组来表示,数组中的每个元素对应于一个方块。例如对于 L 形方块,可以使用以下数组表示:
const lShape = [
[1, 0],
[1, 0],
[1, 1]
];
其中数组中的 1 表示该位置有方块,0 表示该位置没有方块。每个俄罗斯方块的初始位置也应该在使用这种数组表示时确定。
3. 编写方块的移动、旋转等控制逻辑
可以编写 createBlock
方法,生成一个随机的俄罗斯方块并在游戏区域中显示。每个方块移动的时候可以更新方块数组中的位置信息,并根据位置信息重新渲染游戏区域。修改位置信息和重新渲染游戏区域都可以使用一个名为 updateBoard
的方法完成。
function createBlock() {
const shapes = [oShape, iShape, jShape, lShape, sShape, tShape, zShape];
const random = Math.floor(Math.random() * shapes.length);
state.currentBlock.shape = shapes[random];
state.currentBlock.x = Math.floor((columns - shapes[random][0].length) / 2);
state.currentBlock.y = 0;
if (!checkCollision(state.currentBlock)) {
updateBoard(state.currentBlock, true);
} else {
alert('游戏结束');
clearBoard();
}
}
每次移动方块的时候都要判断是否发生了碰撞,如果发生了碰撞,则停止方块的移动并生成新的方块。
function moveDown() {
state.currentBlock.y++;
if (checkCollision(state.currentBlock)) {
state.currentBlock.y--;
updateBoard(state.currentBlock, true);
createBlock();
} else {
updateBoard(state.currentBlock, false);
}
}
旋转方块可以按照顺序对该方块数组进行操作,最后再进行碰撞检测,如果碰撞,则回到旋转之前的状态:
function rotate() {
const shape = state.currentBlock.shape;
const cols = shape[0].length;
const rows = shape.length;
let newShape = Array(cols).fill().map(() => Array(rows).fill(0));
for (let i = 0; i < rows; i++) {
for (let j = 0; j < cols; j++) {
newShape[j][rows-i-1] = shape[i][j];
}
}
state.currentBlock.shape = newShape;
if (checkCollision(state.currentBlock)) {
state.currentBlock.shape = shape;
} else {
updateBoard(state.currentBlock, false);
}
}
可以在页面上绑定键盘事件来控制方块的移动和旋转等操作:
document.addEventListener('keydown', (e) => {
switch (e.code) {
case 'ArrowLeft':
moveLeft();
break;
case 'ArrowRight':
moveRight();
break;
case 'ArrowDown':
moveDown();
break;
case 'Space':
rotate();
break;
}
});
4. 判断游戏胜负,进行游戏结束逻辑的编写
游戏失败的条件是整个游戏区域的顶部都被方块填满了。可以在渲染游戏区域的时候进行判断,如果整个顶部都被方块覆盖了,则游戏结束。
function updateBoard(block, draw) {
const shape = block.shape;
const x = block.x;
const y = block.y;
if (draw) {
for (let i = 0; i < shape.length; i++) {
for (let j = 0; j < shape[0].length; j++) {
if (shape[i][j]) {
const row = x + i;
const col = y + j;
state.board[row][col] = 1;
drawBlock(row, col);
}
}
}
checkGameover();
}
else {
for (let i = 0; i < shape.length; i++) {
for (let j = 0; j < shape[0].length; j++) {
if (shape[i][j]) {
const row = x + i;
const col = y + j;
state.board[row][col] = 0;
drawBlock(row, col);
}
}
}
}
}
function checkGameover() {
for (let i = 0; i < state.board[0].length; i++) {
if (state.board[0][i]) {
alert('游戏结束');
clearBoard();
break;
}
}
}
一个简单的全文HTML示例
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>俄罗斯方块</title>
<style>
.game-container {
width: 300px;
height: 500px;
border: 2px solid black;
}
.game-board {
width: 200px;
height: 400px;
border: 1px solid gray;
margin: 0 auto;
}
.block {
position: absolute;
width: 18px;
height: 18px;
border: 1px solid gray;
background-color: white;
}
</style>
</head>
<body>
<div class="game-container">
<div class="game-board"></div>
</div>
<script>
const rows = 20; // 行
const columns = 10; // 列
const state = {
board: Array(rows).fill().map(() => Array(columns).fill(0)), // 游戏区域
currentBlock: { shape: null, x: 0, y: 0 }
};
function clearBoard() {
state.board = Array(rows).fill().map(() => Array(columns).fill(0));
updateBoard({ shape: null, x: 0, y: 0 }, false);
}
function drawBlock(x, y) {
const boardElement = document.querySelector('.game-board');
const block = document.createElement('div');
block.classList.add('block');
block.style.top = x * 20 + 'px';
block.style.left = y * 20 + 'px';
boardElement.appendChild(block);
}
function drawBoard() {
const board = state.board;
for (let i = 0; i < rows; i++) {
for (let j = 0; j < columns; j++) {
if (board[i][j]) {
drawBlock(i, j);
} else {
const boardElement = document.querySelector('.game-board');
const block = boardElement.querySelector(`[style="top: ${i*20}px; left: ${j*20}px;"]`);
if (block) {
boardElement.removeChild(block);
}
}
}
}
}
function createBlock() {
const shapes = [
[[1, 1], [1, 1]],
[[1], [1], [1], [1]],
[[1, 1, 1], [1, 0, 0]],
[[1, 1, 1], [0, 0, 1]],
[[0, 1, 1], [1, 1, 0]],
[[1, 1, 1], [0, 1, 0]],
[[1, 1, 0], [0, 1, 1]]
];
const random = Math.floor(Math.random() * shapes.length);
state.currentBlock.shape = shapes[random];
state.currentBlock.x = Math.floor((rows - shapes[random].length) / 2);
state.currentBlock.y = 0;
if (!checkCollision(state.currentBlock)) {
updateBoard(state.currentBlock, true);
} else {
alert('游戏结束');
clearBoard();
}
}
function updateBoard(block, draw) {
const shape = block.shape;
const x = block.x;
const y = block.y;
if (draw) {
for (let i = 0; i < shape.length; i++) {
for (let j = 0; j < shape[0].length; j++) {
if (shape[i][j]) {
const row = x + i;
const col = y + j;
state.board[row][col] = 1;
drawBlock(row, col);
}
}
}
checkGameover();
}
else {
for (let i = 0; i < shape.length; i++) {
for (let j = 0; j < shape[0].length; j++) {
if (shape[i][j]) {
const row = x + i;
const col = y + j;
state.board[row][col] = 0;
drawBlock(row, col);
}
}
}
}
}
function checkGameover() {
for (let i = 0; i < state.board[0].length; i++) {
if (state.board[0][i]) {
alert('游戏结束');
clearBoard();
break;
}
}
}
function checkCollision(block) {
const shape = block.shape;
const x = block.x;
const y = block.y;
for (let i = 0; i < shape.length; i++) {
for (let j = 0; j < shape[0].length; j++) {
if (shape[i][j]) {
const row = x + i;
const col = y + j;
if (row < 0 || row >= rows || col < 0 || col >= columns || state.board[row][col]) {
return true;
}
}
}
}
return false;
}
function moveLeft() {
state.currentBlock.y--;
if (checkCollision(state.currentBlock)) {
state.currentBlock.y++;
} else {
updateBoard(state.currentBlock, false);
}
}
function moveRight() {
state.currentBlock.y++;
if (checkCollision(state.currentBlock)) {
state.currentBlock.y--;
} else {
updateBoard(state.currentBlock, false);
}
}
function moveDown() {
state.currentBlock.x++;
if (checkCollision(state.currentBlock)) {
state.currentBlock.x--;
updateBoard(state.currentBlock, true);
createBlock();
} else {
updateBoard(state.currentBlock, false);
}
}
function rotate() {
const shape = state.currentBlock.shape;
const cols = shape[0].length;
const rows = shape.length;
let newShape = Array(cols).fill().map(() => Array(rows).fill(0));
for (let i = 0; i < rows; i++) {
for (let j = 0; j < cols; j++) {
newShape[j][rows-i-1] = shape[i][j];
}
}
state.currentBlock.shape = newShape;
if (checkCollision(state.currentBlock)) {
state.currentBlock.shape = shape;
} else {
updateBoard(state.currentBlock, false);
}
}
document.addEventListener('keydown', (e) => {
switch (e.code) {
case 'ArrowLeft':
moveLeft();
break;
case 'ArrowRight':
moveRight();
break;
case 'ArrowDown':
moveDown();
break;
case 'Space':
rotate();
break;
}
});
createBlock();
setInterval(moveDown, 1000);
</script>
</body>
</html>
示例说明:
clearBoard
方法可以清除游戏区域中的所有方块,从而开始新一局游戏。drawBlock
方法接受行列参数,用于在指定位置绘制单个方块。drawBoard
方法用于重新绘制游戏区域中的所有方块,在每次方块移动或旋转后调用。createBlock
方法用于生成并显示一个随机的俄罗斯方块,如果生成的方块与已有方块重叠,则游戏结束。updateBoard
方法用于更新游戏区域中某个方块的位置,并对整个游戏区域进行重新绘制。方法中draw
参数用于指定是添加新的方块还是删除原有方块。checkCollision
方法用于检测指定方块是否与已有方块重叠。方法中将一个俄罗斯方块抽象成一个二维数组来处理。moveLeft
/moveRight
/moveDown
/rotate
方法分别表示方块的左移、右移、下落和旋转。这些方法会依赖checkCollision
和updateBoard
方法进行方块位置和游戏区域的变化。键盘事件会触发这些方法。
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