以下是“浅谈Unity中的Shader”的完整攻略,包含两个示例。
简介
在Unity游戏中,Shader是一种用于控制渲染效果的程序。本攻略将详细讲解Unity中的Shader,包括Shader的基本概念、Shader的编写方法和Shader的应用场景,并提供两个示例。
Shader的基本概念
Shader是一种用于控制渲染效果的程序,它可以控制物体的颜色、纹理、光照等效果。在Unity中,Shader通常由两个部分组成:顶点着色器和片段着色器。顶点着色器用于处理物体的顶点信息,片段着色器用于处理物体的像素信息。
Shader的编写方法
在Unity中,Shader的编写方法通常包括以下几个步骤:
- 创建一个新的Shader文件,并设置Shader的名称和属性。
- 编写顶点着色器和片段着色器的代码。
- 在C#脚本中使用Shader,并将Shader的属性设置为需要的值。
以下是一个简单的Shader示例:
Shader "Custom/MyShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
在上面的示例中,我们创建了一个名为“Custom/MyShader”的Shader,并定义了两个属性:_MainTex和_Color。在SubShader中,我们定义了一个Pass,并在其中编写了顶点着色器和片段着色器的代码。在顶点着色器中,我们使用了UnityObjectToClipPos函数将物体的顶点坐标转换为屏幕坐标。在片段着色器中,我们使用了tex2D函数获取_MainTex纹理的颜色,并将其乘以_Color属性的值。
Shader的应用场景
在Unity游戏中,Shader的应用场景非常广泛,包括但不限于以下几个方面:
- 控制物体的颜色、纹理和透明度。
- 控制物体的光照效果,包括漫反射、镜面反射和阴影等效果。
- 控制物体的变形效果,包括弯曲、扭曲和拉伸等效果。
- 控制物体的特殊效果,包括描边、发光和水波纹等效果。
以下是两个Shader的示例,分别实现了物体的描边和水波纹效果。
物体描边效果的Shader示例
Shader "Custom/Outline" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1,1,1,1)
_OutlineWidth ("Outline Width", Range(0.0, 0.1)) = 0.01
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _OutlineColor;
float _OutlineWidth;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex + v.normal * _OutlineWidth);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
if (col.a < 0.1) discard;
fixed4 outline = _OutlineColor * tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, _OutlineWidth)) * tex2D(_MainTex, i.uv - float2(0, _OutlineWidth)) * tex2D(_MainTex, i.uv + float2(_OutlineWidth, 0)) * tex2D(_MainTex, i.uv - float2(_OutlineWidth, 0));
return col + outline;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
在上面的示例中,我们创建了一个名为“Custom/Outline”的Shader,并定义了三个属性:_MainTex、_OutlineColor和_OutlineWidth。在SubShader中,我们定义了一个Pass,并在其中编写了顶点着色器和片段着色器的代码。在顶点着色器中,我们使用了物体的法线向量将物体的顶点坐标向外扩展了一定距离,实现了描边效果。在片段着色器中,我们使用了tex2D函数获取_MainTex纹理的颜色,并使用了_OutlineColor属性的值计算描边的颜色。
水波纹效果的Shader示例
Shader "Custom/Water" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Speed ("Speed", Range(0.0, 10.0)) = 1.0
_WaveHeight ("Wave Height", Range(0.0, 1.0)) = 0.1
_WaveFrequency ("Wave Frequency", Range(0.0, 10.0)) = 1.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Speed;
float _WaveHeight;
float _WaveFrequency;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
uv.y += _Speed * _Time.y;
uv.x += _WaveHeight * sin(uv.y * _WaveFrequency + _Time.y);
fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
在上面的示例中,我们创建了一个名为“Custom/Water”的Shader,并定义了四个属性:_MainTex、_Speed、_WaveHeight和_WaveFrequency。在SubShader中,我们定义了一个Pass,并在其中编写了顶点着色器和片段着色器的代码。在顶点着色器中,我们使用了UnityObjectToClipPos函数将物体的顶点坐标转换为屏幕坐标。在片段着色器中,我们使用了_Time.y变量和sin函数实现了水波纹效果。
结论
通过攻略的学习,了解了Unity中的Shader,包括Shader的基本概念、Shader的编写方法和Shader的应用场景,并提供了两个示例。我们提供了创建Shader文件、编写顶点着色器和片段着色器的代码、在C#脚本中使用Shader的详细步骤,帮助您快速上手Shader的开发。在实际应用中,需要根据具体的需求和场景选择合适的Shader,并注意Shader的性能和兼容性。
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