Unity3D Shader实现动态屏幕遮罩

以下是“Unity3D Shader实现动态屏幕遮罩”的完整攻略,包含两个示例。

Unity3D Shader实现动态屏幕遮罩

在Unity3D中,我们可以使用Shader实现动态屏幕遮罩。以下是实现该功能的步骤:

步骤1:创建Shader

首先,我们需要创建一个Shader,并将其应用到一个材质上。以下是创建Shader的步骤:

  1. 在Unity中创建一个新的Shader。
  2. 在Shader中定义一个名为“_MaskTex”的属性,用于存储遮罩纹理。
  3. 在Shader中使用该属性来控制像素的透明度。
  4. 将Shader应用到一个材质上。

以下是示例代码:

Shader "Custom/MaskShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _MaskTex ("Mask Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _MaskTex;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                fixed4 mask = tex2D(_MaskTex, i.uv);
                col.a *= mask.a;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在此示例中,我们创建了一个名为“Custom/MaskShader”的Shader,并定义了一个名为“_MaskTex”的属性,用于存储遮罩纹理。在Shader中,我们使用该属性来控制像素的透明度。我们还将Shader应用到一个材质上。

步骤2:创建遮罩纹理

接下来,我们需要创建一个遮罩纹理,并将其导入到Unity中。以下是创建遮罩纹理的步骤:

  1. 使用绘图软件创建一张遮罩纹理。
  2. 将这张纹理导入到Unity中,并将其设置为“Advanced”类型的纹理。
  3. 在纹理的“Advanced”设置中,将“Alpha Source”设置为“From Gray Scale”。

在此步骤中,我们创建了一张遮罩纹理,并将其导入到Unity中。

步骤3:创建脚本

接下来,我们需要创建一个脚本,并将其添加到一个游戏对象上。该脚本用于控制遮罩纹理的位置和大小。以下是创建脚本的步骤:

  1. 在Unity中创建一个新的C#脚本。
  2. 在该脚本中,使用Update方法来控制遮罩纹理的位置和大小。
  3. 在Update方法中,使用Shader.SetGlobalTexture方法来设置遮罩纹理。
  4. 在Update方法中,使用Shader.SetGlobalVector方法来设置遮罩纹理的位置和大小。

以下是示例代码:

using UnityEngine;

public class MaskController : MonoBehaviour
{
    public Texture2D maskTexture;
    public float maskSize = 1.0f;
    public Vector2 maskPosition = Vector2.zero;

    private void Update()
    {
        Shader.SetGlobalTexture("_MaskTex", maskTexture);
        Shader.SetGlobalVector("_MaskSize", new Vector4(maskSize, maskSize, maskSize, maskSize));
        Shader.SetGlobalVector("_MaskPosition", new Vector4(maskPosition.x, maskPosition.y, 0, 0));
    }
}

在此示例中,我们创建了一个名为“MaskController”的C#脚本,并使用Update方法来控制遮罩纹理的位置和大小。我们还使用Shader.SetGlobalTexture方法来设置遮罩纹理,并使用Shader.SetGlobalVector方法来设置遮罩纹理的位置和大小。

示例1:实现基本的屏幕遮罩

以下是一个示例,演示了如何实现基本的屏幕遮罩:

  1. 在Unity中创建一个新的场景。
  2. 在场景中创建一个Plane类型的游戏对象,并将其设置为我们准备的背景图片。
  3. 创建一个材质,并将其应用到Plane类型的游戏对象上。
  4. 将遮罩纹理添加到材质中。
  5. 将Shader应用到材质上。
  6. 创建一个名为“MaskController”的脚本,并将其添加到Plane类型的游戏对象上。
  7. 在“MaskController”脚本中,设置遮罩纹理的位置和大小。

以下是示例代码:

using UnityEngine;

public class MaskController : MonoBehaviour
{
    public Texture2D maskTexture;
    public float maskSize = 1.0f;
    public Vector2 maskPosition = Vector2.zero;

    private void Update()
    {
        Shader.SetGlobalTexture("_MaskTex", maskTexture);
        Shader.SetGlobalVector("_MaskSize", new Vector4(maskSize, maskSize, maskSize, maskSize));
        Shader.SetGlobalVector("_MaskPosition", new Vector4(maskPosition.x, maskPosition.y, 0, 0));
    }
}

在此示例中,我们创建了一个Plane类型的游戏对象,并将其设置为我们准备的背景图片。我们还创建了一个材质,并将其应用到Plane类型的游戏对象上。我们还将遮罩纹理添加到材质中,并将Shader应用到材质上。我们还创建了一个名为“MaskController”的脚本,并将其添加到Plane类型的游戏对象上。在“MaskController”脚本中,我们设置了遮罩纹理的位置和大小。

示例2:实现带有交互的屏幕遮罩

以下是一个示例,演示了如何实现带有交互的屏幕遮罩:

  1. 在Unity中创建一个新的场景。
  2. 在场景中创建一个Plane类型的游戏对象,并将其设置为我们准备的背景图片。
  3. 创建一个材质,并将其应用到Plane类型的游戏对象上。
  4. 将遮罩纹理添加到材质中。
  5. 将Shader应用到材质上。
  6. 创建一个名为“MaskController”的脚本,并将其添加到Plane类型的游戏对象上。在该脚本中实现交互功能。
  7. 在“MaskController”脚本中,使用Input.mousePosition来获取鼠标位置,并使用该位置来控制遮罩纹理的位置。

以下是示例代码:

using UnityEngine;

public class InteractiveMaskController : MonoBehaviour
{
    public Texture2D maskTexture;
    public float maskSize = 1.0f;

    private void Update()
    {
        Vector2 mousePosition = Input.mousePosition;
        Shader.SetGlobalTexture("_MaskTex", maskTexture);
        Shader.SetGlobalVector("_MaskSize", new Vector4(maskSize, maskSize, maskSize, maskSize));
        Shader.SetGlobalVector("_MaskPosition", new Vector4(mousePosition.x / Screen.width, mousePosition.y / Screen.height, 0, 0));
    }
}

在此示例中,我们创建了一个Plane类型的游戏对象,并将其设置为我们准备的背景图片。我们还创建了一个材质,并将其应用到Plane类型的游戏对象上。我们还将遮罩纹理添加到材质中,并将Shader应用到材质上。我们还创建了一个名为“InteractiveMaskController”的脚本,并将其添加到Plane类型的游戏对象上。在该脚本中,我们使用Input.mousePosition来获取鼠标位置,并使用该位置来控制遮罩纹理的位置。

结论

在Unity3D中,我们可以使用Shader实现动态屏幕遮罩。我们可以使用C#脚本来控制遮罩纹理的位置和大小,并使用Shader.SetGlobalTexture和Shader.SetGlobalVector方法来设置遮罩纹理。在使用Shader时,我们应该注意性能和精度,并确保我们的代码能够在不同的环境中正常运行。

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