以下是“Unity3D Shader实现动态屏幕遮罩”的完整攻略,包含两个示例。
Unity3D Shader实现动态屏幕遮罩
在Unity3D中,我们可以使用Shader实现动态屏幕遮罩。以下是实现该功能的步骤:
步骤1:创建Shader
首先,我们需要创建一个Shader,并将其应用到一个材质上。以下是创建Shader的步骤:
- 在Unity中创建一个新的Shader。
- 在Shader中定义一个名为“_MaskTex”的属性,用于存储遮罩纹理。
- 在Shader中使用该属性来控制像素的透明度。
- 将Shader应用到一个材质上。
以下是示例代码:
Shader "Custom/MaskShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_MaskTex ("Mask Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _MaskTex;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 mask = tex2D(_MaskTex, i.uv);
col.a *= mask.a;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
在此示例中,我们创建了一个名为“Custom/MaskShader”的Shader,并定义了一个名为“_MaskTex”的属性,用于存储遮罩纹理。在Shader中,我们使用该属性来控制像素的透明度。我们还将Shader应用到一个材质上。
步骤2:创建遮罩纹理
接下来,我们需要创建一个遮罩纹理,并将其导入到Unity中。以下是创建遮罩纹理的步骤:
- 使用绘图软件创建一张遮罩纹理。
- 将这张纹理导入到Unity中,并将其设置为“Advanced”类型的纹理。
- 在纹理的“Advanced”设置中,将“Alpha Source”设置为“From Gray Scale”。
在此步骤中,我们创建了一张遮罩纹理,并将其导入到Unity中。
步骤3:创建脚本
接下来,我们需要创建一个脚本,并将其添加到一个游戏对象上。该脚本用于控制遮罩纹理的位置和大小。以下是创建脚本的步骤:
- 在Unity中创建一个新的C#脚本。
- 在该脚本中,使用Update方法来控制遮罩纹理的位置和大小。
- 在Update方法中,使用Shader.SetGlobalTexture方法来设置遮罩纹理。
- 在Update方法中,使用Shader.SetGlobalVector方法来设置遮罩纹理的位置和大小。
以下是示例代码:
using UnityEngine;
public class MaskController : MonoBehaviour
{
public Texture2D maskTexture;
public float maskSize = 1.0f;
public Vector2 maskPosition = Vector2.zero;
private void Update()
{
Shader.SetGlobalTexture("_MaskTex", maskTexture);
Shader.SetGlobalVector("_MaskSize", new Vector4(maskSize, maskSize, maskSize, maskSize));
Shader.SetGlobalVector("_MaskPosition", new Vector4(maskPosition.x, maskPosition.y, 0, 0));
}
}
在此示例中,我们创建了一个名为“MaskController”的C#脚本,并使用Update方法来控制遮罩纹理的位置和大小。我们还使用Shader.SetGlobalTexture方法来设置遮罩纹理,并使用Shader.SetGlobalVector方法来设置遮罩纹理的位置和大小。
示例1:实现基本的屏幕遮罩
以下是一个示例,演示了如何实现基本的屏幕遮罩:
- 在Unity中创建一个新的场景。
- 在场景中创建一个Plane类型的游戏对象,并将其设置为我们准备的背景图片。
- 创建一个材质,并将其应用到Plane类型的游戏对象上。
- 将遮罩纹理添加到材质中。
- 将Shader应用到材质上。
- 创建一个名为“MaskController”的脚本,并将其添加到Plane类型的游戏对象上。
- 在“MaskController”脚本中,设置遮罩纹理的位置和大小。
以下是示例代码:
using UnityEngine;
public class MaskController : MonoBehaviour
{
public Texture2D maskTexture;
public float maskSize = 1.0f;
public Vector2 maskPosition = Vector2.zero;
private void Update()
{
Shader.SetGlobalTexture("_MaskTex", maskTexture);
Shader.SetGlobalVector("_MaskSize", new Vector4(maskSize, maskSize, maskSize, maskSize));
Shader.SetGlobalVector("_MaskPosition", new Vector4(maskPosition.x, maskPosition.y, 0, 0));
}
}
在此示例中,我们创建了一个Plane类型的游戏对象,并将其设置为我们准备的背景图片。我们还创建了一个材质,并将其应用到Plane类型的游戏对象上。我们还将遮罩纹理添加到材质中,并将Shader应用到材质上。我们还创建了一个名为“MaskController”的脚本,并将其添加到Plane类型的游戏对象上。在“MaskController”脚本中,我们设置了遮罩纹理的位置和大小。
示例2:实现带有交互的屏幕遮罩
以下是一个示例,演示了如何实现带有交互的屏幕遮罩:
- 在Unity中创建一个新的场景。
- 在场景中创建一个Plane类型的游戏对象,并将其设置为我们准备的背景图片。
- 创建一个材质,并将其应用到Plane类型的游戏对象上。
- 将遮罩纹理添加到材质中。
- 将Shader应用到材质上。
- 创建一个名为“MaskController”的脚本,并将其添加到Plane类型的游戏对象上。在该脚本中实现交互功能。
- 在“MaskController”脚本中,使用Input.mousePosition来获取鼠标位置,并使用该位置来控制遮罩纹理的位置。
以下是示例代码:
using UnityEngine;
public class InteractiveMaskController : MonoBehaviour
{
public Texture2D maskTexture;
public float maskSize = 1.0f;
private void Update()
{
Vector2 mousePosition = Input.mousePosition;
Shader.SetGlobalTexture("_MaskTex", maskTexture);
Shader.SetGlobalVector("_MaskSize", new Vector4(maskSize, maskSize, maskSize, maskSize));
Shader.SetGlobalVector("_MaskPosition", new Vector4(mousePosition.x / Screen.width, mousePosition.y / Screen.height, 0, 0));
}
}
在此示例中,我们创建了一个Plane类型的游戏对象,并将其设置为我们准备的背景图片。我们还创建了一个材质,并将其应用到Plane类型的游戏对象上。我们还将遮罩纹理添加到材质中,并将Shader应用到材质上。我们还创建了一个名为“InteractiveMaskController”的脚本,并将其添加到Plane类型的游戏对象上。在该脚本中,我们使用Input.mousePosition来获取鼠标位置,并使用该位置来控制遮罩纹理的位置。
结论
在Unity3D中,我们可以使用Shader实现动态屏幕遮罩。我们可以使用C#脚本来控制遮罩纹理的位置和大小,并使用Shader.SetGlobalTexture和Shader.SetGlobalVector方法来设置遮罩纹理。在使用Shader时,我们应该注意性能和精度,并确保我们的代码能够在不同的环境中正常运行。
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