一、前言
在Unity中,UI组件可以说是比较常用的一个功能,其中序列图也是一种非常常见的UI组件。本文主要解决循环播放序列图的问题,其中的技术方案就是使用Unity的UGUI来实现。
二、方案
实现循环播放序列图,可以参考以下步骤:
- 创建一个空的Image对象,命名为SequenceImage。
- 创建一个Sprite数组,用于存储序列图的所有帧。
- 创建一个协程,在该协程里循环播放序列图。
- 将协程添加到游戏对象的生命周期中,并启动协程。
三、实现
- 创建一个空的GameObject对象,名字为LoopingSequence。
- 在该GameObject对象下创建一个空的Image对象,命名为SequenceImage,作为序列图的父节点。
- 把所有的序列帧都打进一个文件夹里,然后依次导入到Unity中,并把它们放到一个Sprite数组中,命名为“Frames”。
- 创建一个名为LoopingSequence.cs的脚本,如下所示:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class LoopingSequence : MonoBehaviour
{
//公开的参数
public Sprite[] frames;
public float speed = 0.1f;
//私有的参数
private Image img;
private int currentFrame = 0;
void Start()
{
img = GetComponent<Image>();
StartCoroutine(Animate());
}
IEnumerator Animate()
{
while(true)
{
img.sprite = frames[currentFrame];
currentFrame = (currentFrame + 1) % frames.Length;
yield return new WaitForSeconds(speed);
}
}
}
上面的代码是循环播放序列图的核心代码,其实现原理就是当协程在运行时,通过不断地更新Unity的图片组件来切换下一张图片。并且每一张图片的切换速度都可以通过speed变量进行设置。
- 把LoopingSequence脚本挂载到LoopingSequence对象上,并把Frames设置为这个数组。
四、示例说明
这里提供两个简单示例,用于讲解如何使用循环播放序列图。
- 示例一
假设我们在做一个小游戏的动画,需要在玩家碰到宝石时显示一段摇摆的序列动画,在玩家离开宝石时停止动画。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class GemHandler : MonoBehaviour
{
//公开的参数
public LoopingSequence gemAnimation;
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.tag == "Player")
{
gemAnimation.gameObject.SetActive(true);
StartCoroutine(StopAnimation());
}
}
IEnumerator StopAnimation()
{
yield return new WaitForSeconds(2f);
gemAnimation.gameObject.SetActive(false);
}
}
- 示例二
假设我们在做一个手机APP,需要在APP启动时,在欢迎界面中循环播放一个LOGO序列图。
这个实现比较简单,只需要在欢迎界面的脚本中挂载LoopingSequence组件,并设置好Frames数组和speed变量即可。
public class WelcomePage : MonoBehaviour
{
//公开的参数
public LoopingSequence logoLoopingSequence;
void Start()
{
logoLoopingSequence.gameObject.SetActive(true);
}
}
五、总结
Unity中使用UI组件来实现循环播放序列图,可以给UI界面带来更加丰富的交互体验和更灵活的动态效果。通过使用协程来实现循环播放序列图,也让UI的动态效果得到了进一步优化。
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