首先,在Unity中实现绕任意轴旋转向量需要使用Quaternion类,其提供了一些方法可以实现旋转。具体步骤如下:
步骤一:创建旋转Quaternion
使用Quaternion类的静态方法Quaternion.AngleAxis可以创建一个旋转的Quaternion,其方法的两个参数分别为旋转角度和旋转轴。
float angle = 30.0f;
Vector3 axis = new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
Quaternion rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, axis);
上述代码中的angle和axis可以根据需要自由设置,这里仅作示例用。
步骤二:进行旋转
有了旋转的Quaternion就可以使用它来旋转向量了。使用Quaternion类中的方法Quaternion.Euler可以将欧拉角转换为旋转的Quaternion。使用Quaternion的方法Multiply可以将旋转Quaternion应用于向量。
Vector3 originalVector = new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
Vector3 rotatedVector = rotation * originalVector;
上述代码中的originalVector是你要进行旋转的向量。将旋转Quaternion应用于向量后,得到的rotatedVector就是旋转后的向量了。
示例一
以向量(1,1,1)为例,绕坐标轴(0,0,1)旋转45度:
float angle = 45.0f;
Vector3 axis = new Vector3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
Quaternion rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, axis);
Vector3 originalVector = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
Vector3 rotatedVector = rotation * originalVector;
Debug.Log(rotatedVector); // (0.32f, 1.32f, 1.0f)
示例二
以向量(1,0,0)为例,绕坐标轴(1,1,1)旋转60度:
float angle = 60.0f;
Vector3 axis = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
Quaternion rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, axis);
Vector3 originalVector = new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
Vector3 rotatedVector = rotation * originalVector;
Debug.Log(rotatedVector); // (0.0f, 0.87f, -0.5f)
以上就是Unity实现绕任意轴任意角度旋转向量的完整攻略,其中包含了两条示例说明。
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