下面是关于“Unity 修改FBX模型动画的操作”的完整攻略,具体内容如下:
1. 导入FBX模型和动画
在Unity的Assets面板中右键点击空白区域,选择Import New Asset,将FBX模型和动画导入到项目中。导入时要确保勾选了Import Animations选项,以便将动画一起导入进来。
2. 创建动画控制器(Controller)
选中FBX模型,在Unity的Assets面板中右键点击空白区域,选择Create -> Animator Controller,创建一个动画控制器。
3. 将动画控制器添加到模型上
选中FBX模型,在Inspector面板中点击Add Component,选择Animator,在Controller属性中选择刚才创建的动画控制器。
4. 制作动画
选中FBX模型,在Unity的Inspector面板中点击Open Animation,打开动画编辑窗口。在这里可以进行动画的制作和编辑。
例如,选中人物模型的腿部骨骼,在动画编辑窗口右侧创建一个关键帧。通过移动骨骼的位置和角度,创建一个腿部走路的动画。然后可以复制这个动画,修改一些细节,例如将腿部角度调整一下,制作一个慢走的动画。接下来可以为人物的其他部位创建不同的动画。
注意:创建不同的动画时,可以通过复制和修改其他动画的方式来减少制作时的重复劳动。
5. 修改动画
选中动画控制器,双击打开Animation Controller面板。在这里,可以对动画进行修改和编辑。例如,可以将多个动画进行混合,创建一个新的组合动画。
示例1:将两个动画进行混合
对于一个人物走路的动画和一个攻击动画,可以通过将这两个动画混合在一起来制作一个同时走路和攻击的动画。
具体操作:选中动画控制器,在Animation Controller面板中拖拽两个不同的动画到屏幕中间的索引处,即创建一个新的Mecanim机制。然后可以在屏幕中间的机制处进行编辑,将两个动画混合在一起。
示例2:修改动画的速度和播放方式
可以修改动画的播放速度、循环方式以及持续时间,使动画播放更加自然。例如,将人物走路的动画加快,使其速度更快,或者将攻击动画循环播放,以便多次攻击。
具体操作:选中动画控制器,在Animation Controller面板中选中要修改的动画,调整其属性值。
6. 编写脚本
如果需要在修改动画时程序控制,比如人物受伤时切换到受伤动画,就需要编写脚本来实现。例如,当人物HP降为0时,切换到受伤动画。
示例:切换到受伤动画
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlayerAnimation : MonoBehaviour {
// 动画控制器
private Animator animator;
// 玩家当前生命值
private float playerHP = 100f;
void Start() {
// 获取动画控制器组件
animator = GetComponent<Animator>();
}
void Update() {
// 玩家受伤,切换到受伤动画
if (playerHP <= 0) {
animator.Play("Damage");
}
}
}
在脚本中,通过GetComponent()方法获取动画控制器组件,通过Play()方法切换到受伤动画。
总结:
以上就是Unity 修改FBX模型动画的完整攻略,包括导入FBX模型和动画、制作和修改动画、编写脚本等步骤。通过这些步骤,我们可以轻松地修改FBX模型动画,创造出更加自然、流畅的动态效果。
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