让我们来详细讲解在微信小游戏中使用three.js的离屏画布的方法。
什么是离屏画布
在传统canvas绘制中,通常将其绘制在页面中的某个元素之上,从而展示出来。而把canvas绘制在另一个离屏的canvas上,也就是不将其展示在页面上,而是在后台进行绘制,我们称之为离屏画布。
在three.js中,离屏画布通常被称为渲染目标(RenderTarget)。它们可以在内存中被创建,以实现很多高级特效,比如阴影、全局照明等。
在微信小游戏中使用three.js,也可以使用离屏画布。
如何创建离屏画布
在three.js中,创建一个离屏画布需要以下步骤:
- 首先创建一个新的WebGL渲染器实例。
let renderer = new THREE.WebGLRenderer();
- 设置渲染器的尺寸,即设置渲染目标的尺寸。
let width = 256, height = 256;
renderer.setClearColor(0xffffff);
renderer.setSize(width, height);
- 创建一个新的RenderTarget实例,并指定其尺寸和清除颜色。
let renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height, {
format: THREE.RGBAFormat,
stencilBuffer: false,
depthBuffer: true,
depthWrite: true,
depthTest: true
});
renderTarget.clearColor = new THREE.Color(0xffffff);
renderTarget.clearDepth = 1;
- 在需要进行渲染操作时,将场景和相机渲染到这个RenderTarget上。
let camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 1000);
let scene = new THREE.Scene();
renderer.setRenderTarget(renderTarget);
renderer.render(scene, camera);
完成以上步骤,我们就可以创建渲染目标了。可以根据需要自己构建场景和相机。
离屏画布在微信小游戏中使用
在微信小游戏中,我们需要将离屏画布绑定到微信小游戏提供的canvas中展示出来。具体步骤如下:
- 将渲染器实例的输出canvas设置为一个隐藏的离屏canvas。
let canvasOffscreen = wx.createCanvas(); // 创建离屏canvas
canvasOffscreen.width = width;
canvasOffscreen.height = height;
let renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvasOffscreen});
renderer.setClearColor(0xffffff);
renderer.setSize(width, height);
- 创建一个展示离屏画布的canvas,并绑定事件。
const query = wx.createSelectorQuery();
query.select('#canvas').fields({node: true, size: true})
.exec((res) => {
const canvas = res[0].node;
const width = res[0].width;
const height = res[0].height;
const context = canvas.getContext('webgl', {antialias: true});
renderer.setPixelRatio(wx.getSystemInfoSync().pixelRatio);
renderer.setSize(width, height);
function render() {
canvas.requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
const image = canvasOffscreen.createImage();
context.drawImage(image, 0, 0);
}
render();
});
在上面的代码中,我们首先通过创建微信小游戏提供的canvas,并获取其上下文context,然后在渲染时,将离屏画布渲染出来,再通过调用canvasOffscreen.createImage()获取离屏画布的图片,并将其绘制到微信小游戏的canvas上。
示例说明
示例一
下面我们来看一个简单的示例。在这个示例中,我们会创建一个旋转的立方体,然后将其绘制到离屏画布上,并最终展示到微信小游戏提供的canvas中。
let width = 256, height = 256;
let renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: canvasOffscreen });
renderer.setClearColor(0xffffff);
renderer.setSize(width, height);
let scene = new THREE.Scene();
let camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 1000);
camera.position.z = 5;
let geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
let material = new THREE.MeshNormalMaterial();
let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
let clock = new THREE.Clock();
function render() {
renderer.render(scene, camera);
mesh.rotation.x += 0.01;
mesh.rotation.y += 0.02;
const image = canvasOffscreen.createImage();
context.drawImage(image, 0, 0);
requestAnimationFrame(render);
}
render();
在这个示例中,我们首先创建一个WebGLRenderer实例,并指定为使用我们自己创建的离屏canvas。然后创建一个场景和相机,以及一个旋转的立方体。每一帧渲染时,都要进行一次渲染操作,将场景和相机渲染到离屏画布上,然后再将离屏画布绑定的图片绘制到微信小游戏提供的canvas上。
示例二
在这个示例中,我们会创建一个简单的球体模型,然后将其绘制到离屏画布上。与上面的示例不同的是,这里使用了RenderPass和ShaderPass来对场景进行后期处理,实现了一些精美特效。
let width = 256, height = 256;
let renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: canvasOffscreen });
renderer.setClearColor(0xffffff);
renderer.setSize(width, height);
let scene = new THREE.Scene();
let camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 1000);
camera.position.z = 5;
let geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 32, 32);
let material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xffffff});
let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.y = 1;
scene.add(mesh);
let light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 10, 2);
light.position.set(0, 3, -5);
scene.add(light);
let ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.2);
scene.add(ambientLight);
let composer = new THREE.EffectComposer(renderer, renderTarget);
let renderScene = new THREE.RenderPass(scene, camera);
composer.addPass(renderScene);
let bloomPass = new THREE.BloomPass(1.5, 25, 4, 256);
composer.addPass(bloomPass);
let filmPass = new THREE.FilmPass(0.1, 0.5, 2048, false);
composer.addPass(filmPass);
let clock = new THREE.Clock();
function render() {
mesh.rotation.x += 0.01;
mesh.rotation.y += 0.02;
renderer.setRenderTarget(renderTarget);
renderer.render(scene, camera);
composer.render(0.1);
const image = canvasOffscreen.createImage();
context.drawImage(image, 0, 0);
requestAnimationFrame(render);
}
render();
在这个示例中,我们首先创建一个WebGLRenderer实例,并指定为使用我们自己创建的离屏canvas。然后创建一个球体模型,点光源和环境光。在之后的渲染处理中,我们使用了EffectComposer、RenderPass、BloomPass和FilmPass来对场景进行后期处理,从而实现了灵动的效果。
总结
以上就是在微信小游戏中使用three.js离屏画布的代码和示例说明。相信你已经了解了three.js中创建离屏画布的方法、如何将其绑定到微信小游戏的canvas上展示出来,以及如何通过渲染通道和后期处理实现一些特效。希望这篇攻略能对你有所帮助。
本站文章如无特殊说明,均为本站原创,如若转载,请注明出处:微信小游戏中three.js离屏画布的示例代码 - Python技术站