以下是“Unity3D开发实战之五子棋游戏”的完整攻略,包含两个示例。
简介
五子棋是一种非常受欢迎的棋类游戏,它的规则简单易懂,但是却有很高的策略性。本攻略将详细讲解如何使用Unity3D开发五子棋游戏,包括游戏的基本概念、游戏的制作方法和两个示例。
游戏的基本概念
在使用Unity3D开发五子棋游戏之前,需要了解一些基本概念:
- 棋盘:棋盘是游戏的主要界面,它通常由一个方形的网格组成。
- 棋子:棋子是游戏的主要元素,它通常由黑色和白色两种颜色组成。
- 落子:落子是指在棋盘上放置棋子的过程。
- 胜利条件:胜利条件是指在游戏中获胜的条件,通常是在棋盘上连成五个同色棋子。
游戏的制作方法
在Unity3D中制作五子棋游戏可以通过以下几个步骤来实现:
- 创建一个新的场景,并将其命名为“五子棋游戏”。
- 在场景中创建一个新的平面对象,并将其命名为“棋盘”。
- 在平面对象的Transform组件中,将位置设置为(0,0,0)。
- 在平面对象的Transform组件中,将缩放设置为(10,1,10)。
- 在平面对象的Renderer组件中,将材质设置为合适的棋盘材质。
- 在平面对象的Collider组件中,将碰撞体设置为“Mesh Collider”。
- 在平面对象的Collider组件中,将碰撞体的大小设置为(10,0,10)。
- 在平面对象的Collider组件中,将碰撞体的中心点设置为(0,0,0)。
- 在场景中创建一个新的空对象,并将其命名为“棋子”。
- 在空对象的Transform组件中,将位置设置为(0,0.5,0)。
- 在空对象的Transform组件中,将缩放设置为(1,1,1)。
- 在空对象的Transform组件中,将旋转设置为(0,0,0)。
- 在空对象的Transform组件中,将锚点设置为(0.5,0.5)。
- 在空对象的Transform组件中,将锚点的最小值和最大值都设置为(0,0)。
- 在空对象的Transform组件中,将锚点的最大值和最小值都设置为(1,1)。
- 在空对象的Transform组件中,将锚点的偏移量设置为(0,0)。
- 在空对象的Transform组件中,将锚点的位置设置为(0,0)。
- 在空对象的Transform组件中,将锚点的大小设置为(0,0)。
- 在空对象的Transform组件中,将锚点的旋转设置为(0,0,0)。
- 在空对象的Transform组件中,将锚点的缩放设置为(1,1,1)。
- 在场景中创建一个新的空对象,并将其命名为“黑子”。
- 在黑子对象的Transform组件中,将位置设置为(0,0.5,0)。
- 在黑子对象的Transform组件中,将缩放设置为(1,1,1)。
- 在黑子对象的Transform组件中,将旋转设置为(0,0,0)。
- 在黑子对象的Transform组件中,将锚点设置为(0.5,0.5)。
- 在黑子对象的Transform组件中,将锚点的最小值和最大值都设置为(0,0)。
- 在黑子对象的Transform组件中,将锚点的最大值和最小值都设置为(1,1)。
- 在黑子对象的Transform组件中,将锚点的偏移量设置为(0,0)。
- 在黑子对象的Transform组件中,将锚点的位置设置为(0,0)。
- 在黑子对象的Transform组件中,将锚点的大小设置为(0,0)。
- 在黑子对象的Transform组件中,将锚点的旋转设置为(0,0,0)。
- 在黑子对象的Transform组件中,将锚点的缩放设置为(1,1,1)。
- 在黑子对象的Renderer组件中,将材质设置为黑色棋子材质。
- 在场景中创建一个新的空对象,并将其命名为“白子”。
- 在白子对象的Transform组件中,将位置设置为(0,0.5,0)。
- 在白子对象的Transform组件中,将缩放设置为(1,1,1)。
- 在白子对象的Transform组件中,将旋转设置为(0,0,0)。
- 在白子对象的Transform组件中,将锚点设置为(0.5,0.5)。
- 在白子对象的Transform组件中,将锚点的最小值和最大值都设置为(0,0)。
- 在白子对象的Transform组件中,将锚点的最大值和最小值都设置为(1,1)。
- 在白子对象的Transform组件中,将锚点的偏移量设置为(0,0)。
- 在白子对象的Transform组件中,将锚点的位置设置为(0,0)。
- 在白子对象的Transform组件中,将锚点的大小设置为(0,0)。
- 在白子对象的Transform组件中,将锚点的旋转设置为(0,0,0)。
- 在白子对象的Transform组件中,将锚点的缩放设置为(1,1,1)。
- 在白子对象的Renderer组件中,将材质设置为白色棋子材质。
- 在场景中创建一个新的空对象,并将其命名为“GameManager”。
- 在GameManager对象中创建一个新的脚本,并将其命名为“GameManager”。
- 在GameManager脚本中,编写游戏逻辑代码,包括棋子的落子、胜利条件的判断等。
- 在GameManager脚本中,编写游戏UI的代码,包括游戏开始界面、游戏结束界面等。
- 在GameManager脚本中,编写游戏音效的代码,包括落子音效、胜利音效等。
- 在场景中创建一个新的空对象,并将其命名为“EventSystem”。
- 在EventSystem对象中添加一个新的组件,并将其设置为“Event System”。
- 在场景中创建一个新的空对象,并将其命名为“Canvas”。
- 在Canvas对象中添加一个新的组件,并将其设置为“Canvas”。
- 在Canvas对象中添加一个新的组件,并将其设置为“Canvas Scaler”。
- 在Canvas对象中添加一个新的组件,并将其设置为“Graphic Raycaster”。
- 在Canvas对象中创建一个新的空对象,并将其命名为“StartPanel”。
- 在StartPanel对象中添加一个新的组件,并将其设置为“Image”。
- 在StartPanel对象中添加一个新的组件,并将其设置为“Canvas Group”。
- 在StartPanel对象中添加一个新的组件,并将其设置为“Button”。
- 在StartPanel对象中添加一个新的组件,并将其设置为“Text”。
- 在StartPanel对象中添加一个新的组件,并将其设置为“Outline”。
- 在StartPanel对象中添加一个新的组件,并将其设置为“Shadow”。
- 在StartPanel对象中添加一个新的组件,并将其设置为“RectTransform”。
- 在StartPanel对象中添加一个新的脚本,并将其命名为“StartPanel”。
- 在StartPanel脚本中,编写游戏开始界面的代码,包括开始按钮的点击事件等。
- 在场景中创建一个新的空对象,并将其命名为“EndPanel”。
- 在EndPanel对象中添加一个新的组件,并将其设置为“Image”。
- 在EndPanel对象中添加一个新的组件,并将其设置为“Canvas Group”。
- 在EndPanel对象中添加一个新的组件,并将其设置为“Button”。
- 在EndPanel对象中添加一个新的组件,并将其设置为“Text”。
- 在EndPanel对象中添加一个新的组件,并将其设置为“Outline”。
- 在EndPanel对象中添加一个新的组件,并将其设置为“Shadow”。
- 在EndPanel对象中添加一个新的组件,并将其设置为“RectTransform”。
- 在EndPanel对象中添加一个新的脚本,并将其命名为“EndPanel”。
- 在EndPanel脚本中,编写游戏结束界面的代码,包括重新开始按钮的点击事件等。
示例一
以下是一个简单的五子棋游戏示例:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GameManager : MonoBehaviour {
public GameObject blackPiece;
public GameObject whitePiece;
private bool isBlackTurn = true;
void Start () {
for (int i = 0; i < 15; i++) {
for (int j = 0; j < 15; j++) {
GameObject piece = Instantiate (isBlackTurn ? blackPiece : whitePiece, new Vector3 (i, 0, j), Quaternion.identity) as GameObject;
piece.transform.parent = transform;
isBlackTurn = !isBlackTurn;
}
}
}
}
示例二
以下是一个带有游戏逻辑的五子棋游戏示例:
```csharp
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GameManager : MonoBehaviour {
public GameObject blackPiece;
public GameObject whitePiece;
private bool isBlackTurn = true;
private int[,] board = new int[15, 15];
void Start () {
for (int i = 0; i < 15; i++) {
for (int j = 0; j < 15; j++) {
board[i, j] = 0;
}
}
}
void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast (ray, out hit)) {
int x = Mathf.RoundToInt (hit.point.x);
int z = Mathf.RoundToInt (hit.point.z);
if (board[x, z] == 0) {
GameObject piece = Instantiate (isBlackTurn ? blackPiece : whitePiece, new Vector3 (x, 0, z), Quaternion.identity) as GameObject;
piece.transform.parent = transform;
board[x, z] = isBlackTurn ? 1 : 2;
if (CheckWin (x, z)) {
Debug.Log (isBlackTurn ? "Black Win!" : "White Win!");
} else {
isBlackTurn = !isBlackTurn;
}
}
}
}
}
bool CheckWin (int x, int z) {
int count = 1;
int i, j;
// 横向判断
for (i = x - 1; i >= 0; i--) {
if (board[i, z] == board[x, z]) {
count++;
} else {
break;
}
}
for (i = x + 1; i < 15; i++) {
if (board[i, z] == board[x, z]) {
count++;
} else {
break;
}
}
if (count >= 5) {
return true;
}
// 纵向判断
count = 1;
for (j = z - 1; j >= 0; j--) {
if (board[x, j] == board[x, z]) {
count++;
} else {
break;
}
}
for (j = z + 1; j < 15; j++) {
if (board[x, j] == board[x, z]) {
count++;
} else {
break;
}
}
if (count >= 5) {
return true;
}
// 左上到右下判断
count = 1;
for (i = x - 1, j = z - 1; i >= 0 && j >= 0; i--, j--) {
if (board[i, j] == board[x, z]) {
count++;
} else {
break;
}
}
for (i = x + 1, j = z + 1; i < 15 && j < 15; i++, j++) {
if
本站文章如无特殊说明,均为本站原创,如若转载,请注明出处:Unity3D开发实战之五子棋游戏 - Python技术站