在Unity5中,减少Draw Calls和SetPass Calls是优化游戏性能的重要手段之一。本文将介绍如何通过以下两种方法来减少Draw Calls和SetPass Calls:
- 合并网格
- 使用材质批处理
合并网格
合并网格是将多个网格合并为一个网格的过程。这样可以减少Draw Calls和SetPass Calls,因为每个网格都需要一个Draw Call和一个SetPass Call。合并网格可以将多个网格合并为一个网格,从而减少Draw Calls和SetPass Calls的数量。
示例1:合并静态物体的网格
以下是合并静态物体的网格的示例:
- 选择要合并的静态物体。
- 在Inspector窗口中,单击“Add Component”按钮,然后选择“Mesh Renderer”组件。
- 在Inspector窗口中,单击“Add Component”按钮,然后选择“Mesh Filter”组件。
- 在Inspector窗口中,单击“Add Component”按钮,然后选择“Mesh Combine Utility”组件。
- 在“Mesh Combine Utility”组件中,单击“Combine”按钮。
- 在“Mesh Combine Utility”组件中,单击“Apply”按钮。
示例2:合并动态物体的网格
以下是合并动态物体的网格的示例:
- 创建一个空的游戏对象。
- 在Inspector窗口中,单击“Add Component”按钮,然后选择“Mesh Renderer”组件。
- 在Inspector窗口中,单击“Add Component”按钮,然后选择“Mesh Filter”组件。
- 在Inspector窗口中,单击“Add Component”按钮,然后选择“Mesh Combine Utility”组件。
- 在“Mesh Combine Utility”组件中,单击“Combine”按钮。
- 在“Mesh Combine Utility”组件中,单击“Apply”按钮。
- 在“Mesh Combine Utility”组件中,将“Combine On Late Update”属性设置为“True”。
使用材质批处理
材质批处理是将多个使用相同材质的物体合并为一个批次的过程。这样可以减少SetPass Calls的数量,因为每个材质都需要一个SetPass Call。使用材质批处理可以将多个使用相同材质的物体合并为一个批次,从而减少SetPass Calls的数量。
示例1:使用材质批处理
以下是使用材质批处理的示例:
- 创建一个材质。
- 将材质应用于多个物体。
- 在Inspector窗口中,单击“Add Component”按钮,然后选择“Mesh Renderer”组件。
- 在“Mesh Renderer”组件中,将“Material”属性设置为创建的材质。
- 在“Mesh Renderer”组件中,将“Static”属性设置为“True”。
- 在“Mesh Renderer”组件中,将“Batching Static”属性设置为“True”。
示例2:使用动态合并
以下是使用动态合并的示例:
- 创建一个材质。
- 将材质应用于多个物体。
- 在Inspector窗口中,单击“Add Component”按钮,然后选择“Mesh Renderer”组件。
- 在“Mesh Renderer”组件中,将“Material”属性设置为创建的材质。
- 在“Mesh Renderer”组件中,将“Static”属性设置为“False”。
- 在“Mesh Renderer”组件中,将“Batching Dynamic”属性设置为“True”。
总结
在Unity5中,减少Draw Calls和SetPass Calls是优化游戏性能的重要手段之一。本文介绍了两种方法来减少Draw Calls和SetPass Calls:合并网格和使用材质批处理。合并网格可以将多个网格合并为一个网格,从而减少Draw Calls和SetPass Calls的数量。使用材质批处理可以将多个使用相同材质的物体合并为一个批次,从而减少SetPass Calls的数量。
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