以下是“Unity实现俄罗斯方块游戏”的完整攻略,包含两个示例。
简介
俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,玩家需要通过旋转和移动方块来填满一行或多行,以获得分数。在Unity中,我们可以使用2D游戏开发工具集来实现俄罗斯方块游戏。本攻略将详细讲解如何使用Unity实现俄罗斯方块游戏,并提供两个示例。
示例一
在这个示例中,我们将创建一个简单的俄罗斯方块游戏,并使用Unity的2D游戏开发工具集来实现它。
- 创建一个新的2D游戏,并将其命名为“TetrisDemo”。
- 在场景中创建一个空对象,并将其命名为“TetrisManager”。
- 在“TetrisManager”对象上添加一个新的脚本,并将其命名为“TetrisScript”。
- 在“TetrisScript”脚本中,编写以下代码:
using UnityEngine;
public class TetrisScript : MonoBehaviour
{
public GameObject[] tetrominoes;
void Start()
{
SpawnNextTetromino();
}
void SpawnNextTetromino()
{
int i = Random.Range(0, tetrominoes.Length);
Instantiate(tetrominoes[i], transform.position, Quaternion.identity);
}
}
在上面的示例代码中,我们定义了一个名为“TetrisScript”的脚本,并在其中定义了一个公共变量“tetrominoes”。在Start()函数中,我们调用SpawnNextTetromino()函数来生成下一个俄罗斯方块。在SpawnNextTetromino()函数中,我们使用Random.Range()函数来随机选择一个俄罗斯方块,并使用Instantiate()函数在场景中生成它。
- 在Hierarchy视图中,创建一个新的空对象,并将其命名为“Tetrominoes”。
- 在“Tetrominoes”对象下创建一个新的空对象,并将其命名为“TetrominoI”。
- 在“TetrominoI”对象下创建四个Sprite对象,并将它们命名为“Block1”、“Block2”、“Block3”和“Block4”。
- 在“TetrominoI”对象上添加一个新的脚本,并将其命名为“TetrominoIScript”。
- 在“TetrominoIScript”脚本中,编写以下代码:
using UnityEngine;
public class TetrominoIScript : MonoBehaviour
{
void Start()
{
transform.position = new Vector3(0, 20, 0);
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
{
transform.position += new Vector3(-1, 0, 0);
}
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
{
transform.position += new Vector3(1, 0, 0);
}
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
{
transform.position += new Vector3(0, -1, 0);
}
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
{
transform.Rotate(0, 0, -90);
}
}
}
在上面的示例代码中,我们定义了一个名为“TetrominoIScript”的脚本,并在其中定义了Start()和Update()函数。在Start()函数中,我们将俄罗斯方块的初始位置设置为(0, 20, 0)。在Update()函数中,我们使用Input类来检测玩家的按键输入,并根据输入来移动或旋转俄罗斯方块。
- 在Hierarchy视图中,将“Block1”、“Block2”、“Block3”和“Block4”对象的Sprite Renderer组件中的Sprite属性设置为所需的Sprite。
- 在Hierarchy视图中,将“TetrominoI”对象的Sprite Renderer组件中的Sprite属性设置为“None”。
- 在Hierarchy视图中,将“TetrominoI”对象的Box Collider 2D组件中的Size属性设置为所需的大小。
- 在Hierarchy视图中,将“TetrominoI”对象的Box Collider 2D组件中的Offset属性设置为所需的偏移量。
- 在Hierarchy视图中,将“TetrominoI”对象的TetrominoIScript脚本中的transform.position属性设置为所需的位置。
- 在Hierarchy视图中,将“TetrominoI”对象拖动到“Tetrominoes”对象下。
现在,您可以在运行游戏时使用方向键来移动和旋转俄罗斯方块了。
示例二
在这个示例中,我们将创建一个更复杂的俄罗斯方块游戏,并使用Unity的2D游戏开发工具集来实现它。
- 创建一个新的2D游戏,并将其命名为“TetrisDemo”。
- 在场景中创建一个空对象,并将其命名为“TetrisManager”。
- 在“TetrisManager”对象上添加一个新的脚本,并将其命名为“TetrisScript”。
- 在“TetrisScript”脚本中,编写以下代码:
using UnityEngine;
public class TetrisScript : MonoBehaviour
{
public GameObject[] tetrominoes;
public float fallSpeed = 1f;
private float fallTimer = 0f;
void Start()
{
SpawnNextTetromino();
}
void Update()
{
fallTimer += Time.deltaTime;
if (fallTimer >= fallSpeed)
{
MoveTetromino(Vector3.down);
fallTimer = 0f;
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
{
MoveTetromino(Vector3.left);
}
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
{
MoveTetromino(Vector3.right);
}
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
{
MoveTetromino(Vector3.down);
}
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
{
RotateTetromino();
}
}
void SpawnNextTetromino()
{
int i = Random.Range(0, tetrominoes.Length);
Instantiate(tetrominoes[i], transform.position, Quaternion.identity);
}
void MoveTetromino(Vector3 direction)
{
GameObject tetromino = GameObject.FindGameObjectWithTag("Tetromino");
if (tetromino != null)
{
tetromino.transform.position += direction;
if (!IsValidPosition(tetromino.transform))
{
tetromino.transform.position -= direction;
}
}
}
void RotateTetromino()
{
GameObject tetromino = GameObject.FindGameObjectWithTag("Tetromino");
if (tetromino != null)
{
tetromino.transform.Rotate(0, 0, -90);
if (!IsValidPosition(tetromino.transform))
{
tetromino.transform.Rotate(0, 0, 90);
}
}
}
bool IsValidPosition(Transform transform)
{
foreach (Transform child in transform)
{
Vector2 pos = child.position;
if (pos.x < -9 || pos.x > 9 || pos.y < -20 || pos.y > 20)
{
return false;
}
}
return true;
}
}
在上面的示例代码中,我们定义了一个名为“TetrisScript”的脚本,并在其中定义了两个公共变量“tetrominoes”和“fallSpeed”,以及三个私有变量“fallTimer”、“MoveTetromino”和“RotateTetromino”。在Start()函数中,我们调用SpawnNextTetromino()函数来生成下一个俄罗斯方块。在Update()函数中,我们使用Time.deltaTime来计算俄罗斯方块下落的时间,并在一定时间间隔后调用MoveTetromino()函数来让俄罗斯方块下落。我们还使用Input类来检测玩家的按键输入,并根据输入来移动或旋转俄罗斯方块。在MoveTetromino()和RotateTetromino()函数中,我们使用IsValidPosition()函数来检测俄罗斯方块是否在有效的位置上。如果俄罗斯方块不在有效的位置上,我们将其移回原来的位置或旋转回原来的角度。
- 在Hierarchy视图中,创建一个新的空对象,并将其命名为“Tetrominoes”。
- 在“Tetrominoes”对象下创建七个新的空对象,并将它们分别命名为“TetrominoI”、“TetrominoJ”、“TetrominoL”、“TetrominoO”、“TetrominoS”、“TetrominoT”和“TetrominoZ”。
- 在每个俄罗斯方块对象下创建四个Sprite对象,并将它们命名为“Block1”、“Block2”、“Block3”和“Block4”。
- 在每个俄罗斯方块对象上添加一个新的脚本,并将它们分别命名为“TetrominoIScript”、“TetrominoJScript”、“TetrominoLScript”、“TetrominoOScript”、“TetrominoSScript”、“TetrominoTScript”和“TetrominoZScript”。
- 在每个俄罗斯方块脚本中,编写以下代码:
using UnityEngine;
public class TetrominoIScript : MonoBehaviour
{
void Start()
{
transform.position = new Vector3(0, 20, 0);
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
{
transform.position += new Vector3(-1, 0, 0);
if (!IsValidPosition())
{
transform.position -= new Vector3(-1, 0, 0);
}
}
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
{
transform.position += new Vector3(1, 0, 0);
if (!IsValidPosition())
{
transform.position -= new Vector3(1, 0, 0);
}
}
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
{
transform.position += new Vector3(0, -1, 0);
if (!IsValidPosition())
{
transform.position -= new Vector3(0, -1, 0);
FindObjectOfType<TetrisScript>().SpawnNextTetromino();
enabled = false;
}
}
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
{
transform.Rotate(0, 0, -90);
if (!IsValidPosition())
{
transform.Rotate(0, 0, 90);
}
}
}
bool IsValidPosition()
{
foreach (Transform child in transform)
{
Vector2 pos = child.position;
if (pos.x < -9 || pos.x > 9 || pos.y < -20 || pos.y > 20)
{
return false;
}
}
return true;
}
}
在上面的示例代码中,我们定义了一个名为“TetrominoIScript”的脚本,并在其中定义了Start()和Update()函数。在Start()函数中,我们将俄罗斯方块的初始位置设置为(0, 20, 0)。在Update()函数中,我们使用Input类来检测玩家的按键输入,并根据输入来移动或旋转俄罗斯方块。在移动俄罗斯方块时,我们使用IsValidPosition()函数来检测俄罗斯方块是否在有效的位置上。如果俄罗斯方块不在有效的位置上,我们将其移回原来的位置或旋转回原来的角度。如果俄罗斯方块已经到达底部,我们将其生成下一个俄罗斯方块,并禁用当前俄罗斯方块的脚本。
- 在Hierarchy视图中,将“Block1”、“Block2”、“Block3”和“Block4”对象的Sprite Renderer组件中的Sprite属性设置为所需的Sprite。
- 在Hierarchy视图中,将每个俄罗斯方块对象的Sprite Renderer组件中的Sprite属性设置为“None”。
- 在Hierarchy视图中,将每个俄罗斯方块对象的Box Collider 2D组件中的Size属性设置为所需的大小。
- 在Hierarchy视图中,将每个俄罗斯方块对象的Box Collider 2D组件中的Offset属性设置为所需的偏移量。
- 在Hierarchy视图中,将每个俄罗斯方块对象的TetrominoIScript脚本中的transform.position属性设置为所需的位置。
- 在Hierarchy视图中,将每个俄罗斯方块对象拖动到“Tetrominoes”对象下。
现在,您可以在运行游戏时使用方向键来移动和旋转俄罗斯方块,并在俄罗斯方块到达底部时生成下一个俄罗斯方块了。
结论
本攻略介绍了如何使用Unity实现俄罗斯方块游戏,并提供了两个示例。通过学习本攻略,您可以更好地理解Unity中的2D游戏开发工具集,并创建自己的俄罗斯方块游戏。
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