Unity实现俄罗斯方块(二)

Unity实现俄罗斯方块(二)攻略

1. 前言

在上一篇文章《Unity实现俄罗斯方块(一)》中,我们实现了俄罗斯方块游戏的基本框架,包括生成指定形状的方块、方块下落、方块旋转、消行等基本功能。接下来,我们在这个基础上,继续实现俄罗斯方块游戏的其他功能,包括左右移动和加速下落。

下面,我们就一步一步来详细讲解如何实现这些功能。

2. 左右移动

在俄罗斯方块游戏中,方块可以左右移动。因此,我们需要添加左右移动的代码来实现这个功能。具体实现步骤如下:

  1. Block.cs 文件中添加记录方块位置的变量 pos。在 Start() 函数中初始化这个变量。
private Vector3Int pos; // 方块位置

void Start()
{
    // 初始化方块位置
    pos = new Vector3Int(4, 19, 0);
}
  1. GameManager.cs 文件中,添加记录当前活动方块的变量 activeBlock。修改 SpawnBlock() 函数,在生成新方块的时候,将这个变量赋值为新方块对象。
private Block activeBlock; // 当前活动方块

void SpawnBlock()
{
    // 从方块预制体数组中选择一个方块预制体
    GameObject prefab = blocks[Random.Range(0, blocks.Length)];

    // 生成方块
    GameObject obj = Instantiate(prefab, new Vector3(4, 19, 0), Quaternion.identity);
    activeBlock = obj.GetComponent<Block>();
}
  1. Block.cs 文件中,添加左右移动的函数,在 FixedUpdate() 函数中调用这个函数。
public void Move(int dx)
{
    pos.x += dx;
    transform.position = pos;
}

void FixedUpdate()
{
    if (GameManager.Instance.State == GameState.Playing) 
    {
        // 检测是否按下了左键或右键,进行相应的移动
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
        {
            Move(-1);
        }
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
        {
            Move(1);
        }

        // 检测是否可以下落
        if (Time.time > fallTime)
        {
            if (CanMove(Vector3Int.down))
            {
                Move(Vector3Int.down);
            }
            else
            {
                MergeGrid();
                GameManager.Instance.ProcessCompletedRows();

                // 生成新方块
                GameManager.Instance.SpawnBlock();
                fallTime = Time.time + fallSpeed;
            }
        }
    } 
}
  1. 运行游戏,按下左右箭头,可以看到方块可以左右移动。

3. 加速下落

在俄罗斯方块游戏中,我们通常可以通过按下“下”键来加速下落。因此,我们需要添加按下“下”键的事件处理函数,来实现这个功能。具体实现步骤如下:

  1. GameManager.cs 文件中,定义加速下落的速度。
public float fastFallSpeed = 0.1f; // 快速下落速度
  1. Block.cs 文件中,添加检测按下“下”键的代码,并在 FixedUpdate() 函数中根据是否按下“下”键,控制方块下落速度。
void FixedUpdate()
{
    if (GameManager.Instance.State == GameState.Playing) 
    {
        // ...

        // 检测是否可以下落
        if (Time.time > fallTime)
        {
            if (CanMove(Vector3Int.down))
            {
                // 判断是否按下了“下”键,如果按下了,使用快速下落速度。
                float speed = Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) ? GameManager.Instance.fastFallSpeed : fallSpeed;
                Move(Vector3Int.down * speed);
            }
            else
            {
                MergeGrid();
                GameManager.Instance.ProcessCompletedRows();

                // 生成新方块
                GameManager.Instance.SpawnBlock();
                fallTime = Time.time + fallSpeed;
            }
        }
    } 
}

运行游戏,按下“下”键,可以看到方块加速下落的效果。

4. 示例说明

  1. 通过修改 Block.cs 中的 Move() 函数,我们可以实现方块上下移动的功能。具体实现步骤是:在 Move() 函数中添加垂直方向 y 坐标的偏移量即可。例如,可以添加如下代码:
public void Move(Vector3Int dir)
{   
    pos += dir;
    transform.position = pos;
}

...

bool CanMove(Vector3Int dir)
{
    return GameManager.Instance.IsValidPosition(transform.position + dir);
}

...

void FixedUpdate()
{
    // ...

    // 检测是否按下了上下左右键,进行相应的移动
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
    {
        transform.Rotate(0f, 0f, -90f);
        if (!CanMove(Vector3Int.zero))
        {
            transform.Rotate(0f, 0f, 90f);
        }
    }
    else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
    {
        Move(Vector3Int.down);
    }
    else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
    {
        Move(Vector3Int.left);
    }
    else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
    {
        Move(Vector3Int.right);
    }

    // ...
}

运行游戏,按下上下箭头,可以看到方块可以上下移动。

  1. 通过修改 GameManager.cs 中的 GameOver() 函数,我们可以实现游戏失败的时候,在一定时间后重新开始游戏。具体实现步骤是:在 GameOver() 函数中添加重新开始游戏的逻辑,并使用协程来延时一段时间后执行这个逻辑。例如,可以添加如下代码:
public void GameOver()
{
    State = GameState.GameOver;
    StartCoroutine(RestartGameDelayed(3f));
}

IEnumerator RestartGameDelayed(float delay)
{
    yield return new WaitForSeconds(delay);
    StartGame();
}

运行游戏,等待方块到达顶部,可以看到游戏失败的提示,并在 3 秒后重新开始游戏。

5. 总结

通过上面的步骤,我们成功地添加了左右移动和加速下落的功能,进一步完善了俄罗斯方块游戏的基本框架。在这个过程中,我们了解到如何利用Unity中的协程来延时执行代码,同时也学会了如何使用Unity中的动画来制作俄罗斯方块感官效果更好的游戏体验。

本站文章如无特殊说明,均为本站原创,如若转载,请注明出处:Unity实现俄罗斯方块(二) - Python技术站

(0)
上一篇 2023年6月1日
下一篇 2023年6月1日

相关文章

  • html加css样式实现js美食项目首页示例代码

    让我来详细讲解一下如何利用HTML和CSS实现一个美食项目的首页。 环境准备 在开始之前,你需要做好以下准备: 一台电脑和代码编辑器 熟悉HTML和CSS的基本语法 熟悉基本的JavaScript语法 目标设计 我们这个美食项目的首页,需要实现以下功能: 导航栏 轮播图 宣传广告图 美食推荐列表 HTML部分 首先,我们需要在HTML中添加必要的元素,包括导…

    C# 2023年5月31日
    00
  • C#面向对象设计的七大原则

    C#面向对象设计的七大原则是一组指南,旨在帮助开发者编写高质量、可维护、易扩展的代码。这些原则可以帮助开发者创建紧密耦合的代码,并确保这些代码易于维护和扩展。下面是C#面向对象设计的七大原则及其详细攻略: 单一职责原则(SRP) 单一职责原则是指一个类只应该有一个引起它变化的原因。这个原则确保了类只有一项责任,并且使修改和测试变得更加容易。 示例:考虑一个名…

    C# 2023年5月15日
    00
  • 客户端实现蓝牙接收(C#)知识总结

    下面是关于“客户端实现蓝牙接收(C#)知识总结”的完整攻略。 知识总结 蓝牙简介 蓝牙技术是一种近程无线通信技术,用于在2.4GHz ISM频带上进行短距离数据通信。蓝牙技术具有低功耗、低成本及易于应用等特点,被广泛应用于消费电子、智能家居、医疗设备、安防等领域。 蓝牙规范 蓝牙协议规范由蓝牙核心规范、蓝牙连接规范、蓝牙应用规范和蓝牙设置规范四个部分组成。蓝…

    C# 2023年5月31日
    00
  • Unity3D应用之时钟与钟表小组件的使用教程

    Unity3D应用之时钟与钟表小组件的使用教程 概述 本教程主要介绍如何在Unity3D中创建时钟和钟表小组件,以及如何在游戏或其他应用程序中使用它们。时钟和钟表小组件是非常常见的UI元素,可以提高游戏或其他应用程序的可用性和用户体验。 准备工作 在开始创建时钟和钟表小组件之前,需要准备好Unity3D开发环境。如果您还没有安装Unity3D,可以在Unit…

    C# 2023年6月3日
    00
  • C#调用C++dll方法步骤

    C#与C++是两种不同的编程语言,但C#调用C++ DLL是一个非常常见的需求。下面就是调用C++ DLL的步骤: 步骤一:编写C++ DLL 首先,需要编写C++的DLL。以下是一个简单的例子: // ExampleDLL.cpp #ifdef EXAMPLEDLL_EXPORTS #define EXAMPLEDLL_API __declspec(dll…

    C# 2023年5月15日
    00
  • 谈谈.net对象生命周期(垃圾回收)

    下面我将为您详细讲解”.NET对象生命周期(垃圾回收)”的攻略。 垃圾回收的基本原理 在.NET框架中,所有的对象都是在托管堆(managed heap)中动态分配内存,这个堆会自动管理分配和删除。垃圾回收(garbage collection)是.NET框架中自动管理内存分配和释放的过程。它的基本原理是: 首先,它会监视对象的生命周期,当一个对象不再被引用…

    C# 2023年5月31日
    00
  • .NET 实现 JWT 登录验证

    .NET 实现JWT登录认证 在ASP.NET Core应用程序中,使用JWT进行身份验证和授权已成为一种流行的方式。JWT是一种安全的方式,用于在客户端和服务器之间传输用户信息。 添加NuGet包 首先,我们需要添加一些NuGet包来支持JWT身份验证。在您的ASP.NET Core项目中,打开Startup.cs文件,并在ConfigureService…

    C# 2023年4月17日
    00
  • 一个支持普通分页和综合分页的MVC分页Helper

    针对这个话题,我将提供一个完整的攻略来实现一个支持普通分页和综合分页的MVC分页Helper。 目录 前言 步骤1:创建分页Helper 步骤2:使用分页Helper 示例1:普通分页 示例2:综合分页 前言 MVC中的分页是非常常见的需求,通过分页我们可以实现对数据的有序浏览和管理。普通分页的实现其实并不是太难,但是如何实现综合分页则有些复杂。在这里,我将…

    C# 2023年5月31日
    00
合作推广
合作推广
分享本页
返回顶部