ue4世界坐标自下而上

UE4世界坐标自下而上

在Unreal Engine 4中,世界坐标系是非常重要的一个概念。本文将介绍UE4中世界坐标系的一些特点,主要是其自下而上的性质。

什么是世界坐标系

在Unreal Engine 4中,每个Actor都有一个相对于世界坐标系的位置。世界坐标系是整个场景的参考系,它是一个三维笛卡尔坐标系,通常被称为X,Y,Z轴。

X轴指向场景右边,Y轴指向场景前方,Z轴指向场景上方。这个坐标系可以帮助我们非常方便地定位,在游戏制作过程中,我们可以用它来表示不同的物体在场景中的位置。

自下而上的世界坐标系

在UE4中,世界坐标系是自下而上的。这意味着Z轴是向上的,而不是向下的。这个特殊的约定源于UE4最初是为3D游戏制作而设计的。在绝大多数情况下,我们都希望物体靠近地面,而不是向天空延伸。这也为我们在游戏中创建水面、建筑底部等场景设定提供了方便。

我们可以通过使用UE4的UP向量来找到Z轴的正方向。UP向量是指向场景上方的单位向量,它是由一个变量(叫做UpVector)定义的。在UE4中,所有Actors都可以访问Up向量,并且它也可以用于计算Actor的法向量。

世界坐标系的转换

在Unreal Engine 4中,世界坐标系可以实现与本地坐标系的转换。我们可以通过以下函数将一个点从本地空间转换为世界空间:

FVector UActorComponent::GetComponentLocation() const;

同样的,我们可以使用以下方法将一个点从世界空间转换为本地空间:

FVector UActorComponent::GetComponentTransform() const;

结论

在这篇文章中,我们介绍了UE4中的世界坐标系,讨论了其自下而上的性质以及UP向量的使用。世界坐标系在游戏制作中扮演着至关重要的角色,它允许我们准确地定位场景中的物体并进行各种操作。了解世界坐标系的特点和用法,有助于我们更好地利用UE4实现游戏中的场景构建。

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