针对“聊聊Unity自定义日志保存的问题”,我可以提供以下完整攻略:
1. 了解Unity自带的日志系统
Unity自己的日志系统提供了五个级别的日志输出,分别是:Log、Warning、Error、Assert和Exception。日志输出的级别可以通过Debug.unityLogger.filterLogType
属性来控制。我们可以通过在代码中使用Debug.Log()
、Debug.LogWarning()
、Debug.LogError()
、Debug.Assert()
和Debug.LogException()
等函数来输出日志信息。这些函数在发布版本时为了减少运行时内存的消耗,不会输出日志信息。
2. 自定义日志输出的位置和格式
Unity默认情况下会将日志输出到控制台(Console)中,我们可以通过Application.logMessageReceived
事件来订阅日志输出,以便进行自定义处理。例如,我们可以将日志信息写入文本文件中,以便进行后续分析。
以下是一个示例代码,我们指定了日志输出到了Logs
文件夹下,文件名以当前时间命名,输出格式包括时间戳和日志级别:
using UnityEngine;
using System.IO;
public class LogToFile : MonoBehaviour
{
private string logPath;
void Awake()
{
logPath = Application.dataPath + "/Logs/" + System.DateTime.Now.ToString("yyyyMMddHHmmss") + ".txt";
Debug.Log("logPath: " + logPath);
}
void OnEnable()
{
Application.logMessageReceived += HandleLog;
}
void OnDisable()
{
Application.logMessageReceived -= HandleLog;
}
void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)
{
using (StreamWriter writer = File.AppendText(logPath))
{
writer.WriteLine(System.DateTime.Now.ToString("yyyy/MM/dd HH:mm:ss") + "\t" + type + "\t" + logString + "\n" + stackTrace);
}
}
}
3. 自定义日志过滤和统计
我们还可以结合上述示例代码,通过自定义日志过滤规则或是统计规则,来进一步优化日志输出效果。例如,我们可以只保存某个特定场景中的日志信息,或是实时监控某些代码的运行状态,定期生成统计报告等等。
以下是一个示例代码,结合了日志输出和统计,定期输出某个特定场景下的日志信息:
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
public class LogToFileAndStat : MonoBehaviour
{
private string logPath;
private float timer;
private const float reportInterval = 60f;
private Dictionary<string, int> logCounts;
void Awake()
{
logPath = Application.dataPath + "/Logs/" + System.DateTime.Now.ToString("yyyyMMddHHmmss") + ".txt";
logCounts = new Dictionary<string, int>();
Debug.Log("logPath: " + logPath);
}
void OnEnable()
{
Application.logMessageReceived += HandleLog;
}
void OnDisable()
{
Application.logMessageReceived -= HandleLog;
}
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer > reportInterval)
{
timer = 0f;
using (StreamWriter writer = File.AppendText(logPath))
{
writer.WriteLine("\n\nStart of Report (generated at " + System.DateTime.Now.ToString("yyyy/MM/dd HH:mm:ss") + ")");
foreach (KeyValuePair<string, int> pair in logCounts)
{
writer.WriteLine(pair.Key + ": " + pair.Value);
}
writer.WriteLine("End of Report");
}
logCounts.Clear();
}
}
void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)
{
if (SceneManager.GetActiveScene().name != "MyScene") return;
using (StreamWriter writer = File.AppendText(logPath))
{
writer.WriteLine(System.DateTime.Now.ToString("yyyy/MM/dd HH:mm:ss") + "\t" + type + "\t" + logString + "\n" + stackTrace);
}
if (logCounts.ContainsKey(type.ToString()))
{
logCounts[type.ToString()]++;
}
else
{
logCounts[type.ToString()] = 1;
}
}
}
以上就是关于“聊聊Unity自定义日志保存的问题”的完整攻略,希望对你有所帮助。
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