聊聊Unity 自定义日志保存的问题

针对“聊聊Unity自定义日志保存的问题”,我可以提供以下完整攻略:

1. 了解Unity自带的日志系统

Unity自己的日志系统提供了五个级别的日志输出,分别是:Log、Warning、Error、Assert和Exception。日志输出的级别可以通过Debug.unityLogger.filterLogType属性来控制。我们可以通过在代码中使用Debug.Log()Debug.LogWarning()Debug.LogError()Debug.Assert()Debug.LogException()等函数来输出日志信息。这些函数在发布版本时为了减少运行时内存的消耗,不会输出日志信息。

2. 自定义日志输出的位置和格式

Unity默认情况下会将日志输出到控制台(Console)中,我们可以通过Application.logMessageReceived事件来订阅日志输出,以便进行自定义处理。例如,我们可以将日志信息写入文本文件中,以便进行后续分析。

以下是一个示例代码,我们指定了日志输出到了Logs文件夹下,文件名以当前时间命名,输出格式包括时间戳和日志级别:

using UnityEngine;
using System.IO;

public class LogToFile : MonoBehaviour
{
    private string logPath;

    void Awake()
    {
        logPath = Application.dataPath + "/Logs/" + System.DateTime.Now.ToString("yyyyMMddHHmmss") + ".txt";
        Debug.Log("logPath: " + logPath);
    }

    void OnEnable()
    {
        Application.logMessageReceived += HandleLog;
    }

    void OnDisable()
    {
        Application.logMessageReceived -= HandleLog;
    }

    void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)
    {
        using (StreamWriter writer = File.AppendText(logPath))
        {
            writer.WriteLine(System.DateTime.Now.ToString("yyyy/MM/dd HH:mm:ss") + "\t" + type + "\t" + logString + "\n" + stackTrace);
        }
    }
}

3. 自定义日志过滤和统计

我们还可以结合上述示例代码,通过自定义日志过滤规则或是统计规则,来进一步优化日志输出效果。例如,我们可以只保存某个特定场景中的日志信息,或是实时监控某些代码的运行状态,定期生成统计报告等等。

以下是一个示例代码,结合了日志输出和统计,定期输出某个特定场景下的日志信息:

using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;

public class LogToFileAndStat : MonoBehaviour
{
    private string logPath;
    private float timer;
    private const float reportInterval = 60f;
    private Dictionary<string, int> logCounts;

    void Awake()
    {
        logPath = Application.dataPath + "/Logs/" + System.DateTime.Now.ToString("yyyyMMddHHmmss") + ".txt";
        logCounts = new Dictionary<string, int>();
        Debug.Log("logPath: " + logPath);
    }

    void OnEnable()
    {
        Application.logMessageReceived += HandleLog;
    }

    void OnDisable()
    {
        Application.logMessageReceived -= HandleLog;
    }

    void Update()
    {
        timer += Time.deltaTime;
        if (timer > reportInterval)
        {
            timer = 0f;
            using (StreamWriter writer = File.AppendText(logPath))
            {
                writer.WriteLine("\n\nStart of Report (generated at " + System.DateTime.Now.ToString("yyyy/MM/dd HH:mm:ss") + ")");
                foreach (KeyValuePair<string, int> pair in logCounts)
                {
                    writer.WriteLine(pair.Key + ": " + pair.Value);
                }
                writer.WriteLine("End of Report");
            }
            logCounts.Clear();
        }
    }

    void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)
    {
        if (SceneManager.GetActiveScene().name != "MyScene") return;

        using (StreamWriter writer = File.AppendText(logPath))
        {
            writer.WriteLine(System.DateTime.Now.ToString("yyyy/MM/dd HH:mm:ss") + "\t" + type + "\t" + logString + "\n" + stackTrace);
        }

        if (logCounts.ContainsKey(type.ToString()))
        {
            logCounts[type.ToString()]++;
        }
        else
        {
            logCounts[type.ToString()] = 1;
        }
    }
}

以上就是关于“聊聊Unity自定义日志保存的问题”的完整攻略,希望对你有所帮助。

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