C语言实现反弹球游戏

yizhihongxing

C语言实现反弹球游戏

前言

反弹球游戏是经典的街机游戏之一,本文将详细讲解如何使用C语言实现反弹球游戏。反弹球游戏的基本原理是球与挡板之间的物理反弹,因此本文将学习如何使用C语言实现基础的物理计算。

环境搭建

在实现反弹球游戏之前,需要搭建开发环境。本文使用的是Visual Studio Code和MinGW编译器。

具体步骤如下:

  1. 在Windows上安装Visual Studio Code。

  2. 安装Code Runner扩展程序,使用以下命令在终端中安装Code Runner。

code --install-extension formulahendry.code-runner

  1. 在Windows上安装MinGW编译器并配置环境变量。

  2. MinGW官网上下载MinGW安装程序。

  3. 将MinGW安装到C盘根目录下的MinGW文件夹。

  4. C:\MinGW\bin加入环境变量中。

游戏主体框架

下面是反弹球游戏的主体框架,我们将在此框架中进行详细的解释:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdbool.h>
#include <windows.h>
#include <conio.h>

#define WIDTH 60
#define HEIGHT 20
#define WALL_CHAR '*'
#define PADDLE_WIDTH 10
#define PADDLE_CHAR '='
#define BALL_CHAR 'O'
#define FPS 60
#define SPEED 5

typedef struct
{
    int x;
    int y;
    int width;
    int height;
} Object;

Object wall, paddle, ball;
int direction, score;

void init_game();
void draw_wall();
void draw_paddle();
void draw_ball();
void move_ball();
void check_collision();
void print_score();
void game_over();

int main()
{
    init_game();
    while (1)
    {
        draw_wall();
        draw_paddle();
        draw_ball();
        move_ball();
        check_collision();
        print_score();
        Sleep(1000 / FPS);
    }
    return 0;
}

void init_game()
{
    wall.x = 0;
    wall.y = 0;
    wall.width = WIDTH;
    wall.height = HEIGHT;

    paddle.width = PADDLE_WIDTH;
    paddle.height = 1;
    paddle.y = HEIGHT - 1 - paddle.height;

    ball.width = 1;
    ball.height = 1;
    ball.x = WIDTH / 2;
    ball.y = HEIGHT / 2;

    direction = 1;
    score = 0;

    system("cls");
}

void draw_wall()
{
    int x, y;
    for (y = 0; y < wall.height; y++)
    {
        for (x = 0; x < wall.width; x++)
        {
            if (y == 0 || y == wall.height - 1 || x == 0 || x == wall.width - 1)
            {
                printf("%c", WALL_CHAR);
            }
            else
            {
                printf(" ");
            }
        }
        printf("\n");
    }
}

void draw_paddle()
{
    int x, y;
    for (y = paddle.y; y < paddle.y + paddle.height; y++)
    {
        for (x = paddle.x; x < paddle.x + paddle.width; x++)
        {
            printf("%c", PADDLE_CHAR);
        }
        printf("\n");
    }
}

void draw_ball()
{
    printf("%c\n", BALL_CHAR);
}

void move_ball()
{
    ball.x += direction * SPEED;
    if (ball.x <= 0 || ball.x >= WIDTH - 1)
    {
        direction = -direction;
    }
    if (ball.y <= 0 || ball.y >= HEIGHT - 1)
    {
        game_over();
    }
}

void check_collision()
{
    int collide_x = ball.x + direction * ball.width;
    int collide_y = ball.y - ball.height;
    if (collide_x >= paddle.x && collide_x <= paddle.x + paddle.width && collide_y >= paddle.y && collide_y <= paddle.y + paddle.height)
    {
        direction = -direction;
        score++;
    }
}

void print_score()
{
    printf("Your score: %d\n", score);
}

void game_over()
{
    printf("Game over!\n");
    exit(0);
}

反弹球游戏的主要元素包括墙体、挡板和球。静态的墙体和动态的挡板和球都是通过定义结构体来实现。在init_game()函数中进行初始化,墙体的坐标始终为0,挡板和球的位置是相对于墙体左上角的坐标。

游戏循环中先绘制墙体、挡板和球,移动球,检测碰撞,打印得分,然后暂停一段时间后再次循环。

具体实现的过程可以分为绘制墙体、绘制挡板和球、移动球、检测碰撞和打印得分等。

代码解释

绘制墙体

void draw_wall()
{
    int x, y;
    for (y = 0; y < wall.height; y++)
    {
        for (x = 0; x < wall.width; x++)
        {
            if (y == 0 || y == wall.height - 1 || x == 0 || x == wall.width - 1)
            {
                printf("%c", WALL_CHAR);
            }
            else
            {
                printf(" ");
            }
        }
        printf("\n");
    }
}

绘制墙体时,使用两重循环遍历墙体的所有位置,根据位置能否匹配上下左右四条边界,判断是否输出墙体字符。

绘制挡板

void draw_paddle()
{
    int x, y;
    for (y = paddle.y; y < paddle.y + paddle.height; y++)
    {
        for (x = paddle.x; x < paddle.x + paddle.width; x++)
        {
            printf("%c", PADDLE_CHAR);
        }
        printf("\n");
    }
}

绘制挡板时,使用两重循环遍历挡板的所有位置,输出挡板字符。

绘制球

void draw_ball()
{
    printf("%c\n", BALL_CHAR);
}

由于球是一个字符,在输出球时只需要用printf打印单个字符即可。

移动球

void move_ball()
{
    ball.x += direction * SPEED;
    if (ball.x <= 0 || ball.x >= WIDTH - 1)
    {
        direction = -direction;
    }
    if (ball.y <= 0 || ball.y >= HEIGHT - 1)
    {
        game_over();
    }
}

移动球时,通过球的位置和运动方向计算球的下一步位置,并修改球的坐标。碰到左右墙体时将方向进行翻转;当球打到顶部或底部墙体时,游戏结束。

检测碰撞

void check_collision()
{
    int collide_x = ball.x + direction * ball.width;
    int collide_y = ball.y - ball.height;
    if (collide_x >= paddle.x && collide_x <= paddle.x + paddle.width && collide_y >= paddle.y && collide_y <= paddle.y + paddle.height)
    {
        direction = -direction;
        score++;
    }
}

检测碰撞时,首先计算球下一步是否和挡板位置重叠,如果重叠则将方向进行翻转,并更新得分。

打印得分

void print_score()
{
    printf("Your score: %d\n", score);
}

打印得分时,使用printf函数将得分输出到屏幕上。

游戏结束

void game_over()
{
    printf("Game over!\n");
    exit(0);
}

当游戏结束时,使用printf打印游戏结束的消息,然后通过exit()函数退出游戏。

示例说明

示例1

使用Visual Studio Code和MinGW编译器,将上述代码保存为“bounce.c”。在终端中切换到当前目录,输入以下命令进行编译:

gcc -o bounce bounce.c

然后在终端中运行反弹球游戏:

./bounce

示例2

在反弹球游戏中添加更多的元素,例如多个小球、随机生成的道具等,使得游戏更加丰富。扩展游戏时需要将代码进行重构,增加元素的属性和方法,然后在游戏循环中轮流处理不同的元素。

本站文章如无特殊说明,均为本站原创,如若转载,请注明出处:C语言实现反弹球游戏 - Python技术站

(0)
上一篇 2023年6月26日
下一篇 2023年6月26日

相关文章

  • JAVA中static方法的用法实例详解

    JAVA中static方法的用法实例详解 1. static方法概述 在JAVA中,static方法是指被声明为静态的方法。静态方法不需要实例化类对象即可调用,可以直接通过类名来访问。static方法在类加载时就已经存在于内存中,不依赖于类的实例。以下是关于static方法的几个要点:- static方法可以通过类名来调用,不需要创建对象实例。- stati…

    other 2023年6月28日
    00
  • 详解C语言之文件操作(上)

    关于“详解C语言之文件操作(上)”的攻略,我将从以下几个方面进行详细讲解: 文件操作的基础知识 在进行文件操作之前,需要了解文件的基本概念和属性,以便正确地进行读写操作。包括文件的打开方式、文件指针、文件读写位置等等。在攻略中,应该详细展开讲述这些基础知识,让读者能够有充分的了解和掌握。 文件读写操作函数 通过讲解文件读写操作函数,可以让读者掌握如何进行文件…

    other 2023年6月26日
    00
  • 群晖存储空间选哪个格式

    以下是“群晖存储空间选哪个格式的完整攻略”的详细说明,包括过程中的两个示例说明。 群晖存储空间选哪个格式的完整攻略 在群晖存储空间中,有多种格式可供选择。不同格式具有不同的优缺点,因此需要根据实际需求选择合适的格式。以下是一份关于群晖存储空间选哪个格式的完整攻略。 1. Btrfs Btrfs是一种先进的文件系统格式,具有许多优点,例如: 支持快照和克隆,可…

    other 2023年5月10日
    00
  • html表格宽度固定

    HTML表格宽度固定 HTML表格在网页设计中扮演着非常重要的角色,但是表格太宽或太窄都可能影响到页面的美观和可读性,因此控制表格的宽度是一个必须要考虑的问题。本文将会介绍如何使用HTML和CSS来固定表格的宽度。 HTML 让表格自适应 在HTML中,表格的宽度默认是自适应的,也就是说表格的宽度会根据表格内容的多少自动调整。要指定表格的宽度,可以使用wid…

    其他 2023年3月28日
    00
  • java递归实现汉诺塔步骤介绍

    当我们需要解决把一组盘子从A柱子移动到C柱子,可以借助B柱子,且任何时刻A、B、C三个柱子上的盘子都保持从小到大的顺序时,可以使用递归的方法解决这个问题。 具体步骤如下: 假设有n个盘子需要从A柱子移动到C柱子。 如果n=1,则直接将盘子从A柱子移动到C柱子即可,结束递归。 如果n>1,则分成三步: 将前n-1个盘子从A柱子移动到借助的B柱子,通过C柱…

    other 2023年6月27日
    00
  • SonarQube安装、配置与使用教程图解

    SonarQube安装、配置与使用教程图解 介绍 SonarQube是一个非常流行的开源代码检测工具。它可以为开发者提供代码质量分析、漏洞检测、技术债务管理等功能。本文将介绍SonarQube的安装、配置与使用方法。 安装 Step 1: 在SonarQube官网上下载最新的稳定版本,解压到指定的目录下。 Step 2: 安装Java运行环境(JRE)。 配…

    other 2023年6月27日
    00
  • 25个常用PowerShell命令总结

    下面我将给你详细讲解“25个常用PowerShell命令总结”的完整攻略。 1. 什么是PowerShell? PowerShell是一种命令行工具,用于管理和自动化Windows操作系统中的任务。它由Microsoft开发,是Windows Server和Windows 10的默认shell。 2. 如何打开PowerShell? 在Windows 10中…

    other 2023年6月26日
    00
  • C++中的string类型

    C++中的string类型是一种常用的字符串类型,相比于传统的以字符数组为基础实现的字符串,它可以更方便地进行字符串操作,并且在一些情况下也更为高效。 创建和初始化string对象 在使用string类型时,我们可以使用以下方法来创建和初始化string对象: 直接初始化 我们可以使用双引号”或者单引号’将一个字符串常量初始化为一个string对象,例如: …

    other 2023年6月26日
    00
合作推广
合作推广
分享本页
返回顶部