C语言实现反弹球游戏

C语言实现反弹球游戏

前言

反弹球游戏是经典的街机游戏之一,本文将详细讲解如何使用C语言实现反弹球游戏。反弹球游戏的基本原理是球与挡板之间的物理反弹,因此本文将学习如何使用C语言实现基础的物理计算。

环境搭建

在实现反弹球游戏之前,需要搭建开发环境。本文使用的是Visual Studio Code和MinGW编译器。

具体步骤如下:

  1. 在Windows上安装Visual Studio Code。

  2. 安装Code Runner扩展程序,使用以下命令在终端中安装Code Runner。

code --install-extension formulahendry.code-runner

  1. 在Windows上安装MinGW编译器并配置环境变量。

  2. MinGW官网上下载MinGW安装程序。

  3. 将MinGW安装到C盘根目录下的MinGW文件夹。

  4. C:\MinGW\bin加入环境变量中。

游戏主体框架

下面是反弹球游戏的主体框架,我们将在此框架中进行详细的解释:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdbool.h>
#include <windows.h>
#include <conio.h>

#define WIDTH 60
#define HEIGHT 20
#define WALL_CHAR '*'
#define PADDLE_WIDTH 10
#define PADDLE_CHAR '='
#define BALL_CHAR 'O'
#define FPS 60
#define SPEED 5

typedef struct
{
    int x;
    int y;
    int width;
    int height;
} Object;

Object wall, paddle, ball;
int direction, score;

void init_game();
void draw_wall();
void draw_paddle();
void draw_ball();
void move_ball();
void check_collision();
void print_score();
void game_over();

int main()
{
    init_game();
    while (1)
    {
        draw_wall();
        draw_paddle();
        draw_ball();
        move_ball();
        check_collision();
        print_score();
        Sleep(1000 / FPS);
    }
    return 0;
}

void init_game()
{
    wall.x = 0;
    wall.y = 0;
    wall.width = WIDTH;
    wall.height = HEIGHT;

    paddle.width = PADDLE_WIDTH;
    paddle.height = 1;
    paddle.y = HEIGHT - 1 - paddle.height;

    ball.width = 1;
    ball.height = 1;
    ball.x = WIDTH / 2;
    ball.y = HEIGHT / 2;

    direction = 1;
    score = 0;

    system("cls");
}

void draw_wall()
{
    int x, y;
    for (y = 0; y < wall.height; y++)
    {
        for (x = 0; x < wall.width; x++)
        {
            if (y == 0 || y == wall.height - 1 || x == 0 || x == wall.width - 1)
            {
                printf("%c", WALL_CHAR);
            }
            else
            {
                printf(" ");
            }
        }
        printf("\n");
    }
}

void draw_paddle()
{
    int x, y;
    for (y = paddle.y; y < paddle.y + paddle.height; y++)
    {
        for (x = paddle.x; x < paddle.x + paddle.width; x++)
        {
            printf("%c", PADDLE_CHAR);
        }
        printf("\n");
    }
}

void draw_ball()
{
    printf("%c\n", BALL_CHAR);
}

void move_ball()
{
    ball.x += direction * SPEED;
    if (ball.x <= 0 || ball.x >= WIDTH - 1)
    {
        direction = -direction;
    }
    if (ball.y <= 0 || ball.y >= HEIGHT - 1)
    {
        game_over();
    }
}

void check_collision()
{
    int collide_x = ball.x + direction * ball.width;
    int collide_y = ball.y - ball.height;
    if (collide_x >= paddle.x && collide_x <= paddle.x + paddle.width && collide_y >= paddle.y && collide_y <= paddle.y + paddle.height)
    {
        direction = -direction;
        score++;
    }
}

void print_score()
{
    printf("Your score: %d\n", score);
}

void game_over()
{
    printf("Game over!\n");
    exit(0);
}

反弹球游戏的主要元素包括墙体、挡板和球。静态的墙体和动态的挡板和球都是通过定义结构体来实现。在init_game()函数中进行初始化,墙体的坐标始终为0,挡板和球的位置是相对于墙体左上角的坐标。

游戏循环中先绘制墙体、挡板和球,移动球,检测碰撞,打印得分,然后暂停一段时间后再次循环。

具体实现的过程可以分为绘制墙体、绘制挡板和球、移动球、检测碰撞和打印得分等。

代码解释

绘制墙体

void draw_wall()
{
    int x, y;
    for (y = 0; y < wall.height; y++)
    {
        for (x = 0; x < wall.width; x++)
        {
            if (y == 0 || y == wall.height - 1 || x == 0 || x == wall.width - 1)
            {
                printf("%c", WALL_CHAR);
            }
            else
            {
                printf(" ");
            }
        }
        printf("\n");
    }
}

绘制墙体时,使用两重循环遍历墙体的所有位置,根据位置能否匹配上下左右四条边界,判断是否输出墙体字符。

绘制挡板

void draw_paddle()
{
    int x, y;
    for (y = paddle.y; y < paddle.y + paddle.height; y++)
    {
        for (x = paddle.x; x < paddle.x + paddle.width; x++)
        {
            printf("%c", PADDLE_CHAR);
        }
        printf("\n");
    }
}

绘制挡板时,使用两重循环遍历挡板的所有位置,输出挡板字符。

绘制球

void draw_ball()
{
    printf("%c\n", BALL_CHAR);
}

由于球是一个字符,在输出球时只需要用printf打印单个字符即可。

移动球

void move_ball()
{
    ball.x += direction * SPEED;
    if (ball.x <= 0 || ball.x >= WIDTH - 1)
    {
        direction = -direction;
    }
    if (ball.y <= 0 || ball.y >= HEIGHT - 1)
    {
        game_over();
    }
}

移动球时,通过球的位置和运动方向计算球的下一步位置,并修改球的坐标。碰到左右墙体时将方向进行翻转;当球打到顶部或底部墙体时,游戏结束。

检测碰撞

void check_collision()
{
    int collide_x = ball.x + direction * ball.width;
    int collide_y = ball.y - ball.height;
    if (collide_x >= paddle.x && collide_x <= paddle.x + paddle.width && collide_y >= paddle.y && collide_y <= paddle.y + paddle.height)
    {
        direction = -direction;
        score++;
    }
}

检测碰撞时,首先计算球下一步是否和挡板位置重叠,如果重叠则将方向进行翻转,并更新得分。

打印得分

void print_score()
{
    printf("Your score: %d\n", score);
}

打印得分时,使用printf函数将得分输出到屏幕上。

游戏结束

void game_over()
{
    printf("Game over!\n");
    exit(0);
}

当游戏结束时,使用printf打印游戏结束的消息,然后通过exit()函数退出游戏。

示例说明

示例1

使用Visual Studio Code和MinGW编译器,将上述代码保存为“bounce.c”。在终端中切换到当前目录,输入以下命令进行编译:

gcc -o bounce bounce.c

然后在终端中运行反弹球游戏:

./bounce

示例2

在反弹球游戏中添加更多的元素,例如多个小球、随机生成的道具等,使得游戏更加丰富。扩展游戏时需要将代码进行重构,增加元素的属性和方法,然后在游戏循环中轮流处理不同的元素。

本站文章如无特殊说明,均为本站原创,如若转载,请注明出处:C语言实现反弹球游戏 - Python技术站

(0)
上一篇 2023年6月26日
下一篇 2023年6月26日

相关文章

  • Thinkphp 空操作、空控制器、命名空间(详解)

    下面是详细讲解“ThinkPHP 空操作、空控制器、命名空间”的完整攻略。 空操作、空控制器、命名空间 空操作 在 ThinkPHP 中,如果访问的方法不存在时会自动调用空操作方法 _empty ,可以在控制器中定义该方法。 示例: <?php namespace app\index\controller; use think\Controller; …

    other 2023年6月26日
    00
  • C++(STL库)之顺序容器vector的使用

    C++(STL库)之顺序容器vector的使用 什么是vector vector是C++ STL中的一种顺序容器,由于其高效的随机存储和动态调整大小的特点,使用非常广泛。vector容器存放的是一个数组,它允许高效的在尾部插入和删除元素,并支持在序列运行时动态调整容量大小,在操作上与原生数组相似但更加方便且更加安全。 vector基本操作 向vector中插…

    other 2023年6月26日
    00
  • Mybatis plus 配置多数据源的实现示例

    以下是实现Mybatis Plus配置多数据源的完整攻略,包含两个示例说明: 1. 配置数据源 首先,在application.properties(或application.yml)文件中配置多个数据源的连接信息,例如: # 数据源1 spring.datasource.url=jdbc:mysql://localhost:3306/db1 spring.…

    other 2023年10月18日
    00
  • ActiveX部件不能创建对象:dm.dmsoft代码:800A01AD

    ActiveX部件不能创建对象:dm.dmsoft代码:800A01AD 解决方法 当在运行时遇到错误\”ActiveX部件不能创建对象:dm.dmsoft代码:800A01AD\”时,可能是由于以下原因导致的: 缺少所需的ActiveX组件:确保所需的ActiveX组件已正确安装在系统中。可以尝试重新安装或更新相关的组件。 缺少注册表项:检查注册表中是否存…

    other 2023年10月14日
    00
  • C语言动态开辟内存详解

    C语言动态开辟内存详解 在C语言中,动态开辟内存是一种在程序运行时根据需要分配和释放内存的方法。这种方法允许我们在编写程序时动态地管理内存,以适应不同的需求。本文将详细介绍C语言中动态开辟内存的过程和示例。 1. 使用malloc函数动态分配内存 malloc函数是C语言中用于动态分配内存的函数。它的原型如下: void* malloc(size_t siz…

    other 2023年8月1日
    00
  • json数据格式及json校验格式化工具简单实现

    当我们需要在Web应用程序中传输数据时,JSON(JavaScript Object Notation)是一种常用的轻量级数据交换格式。JSON数据格式由键值对组成,使用大括号{}表示对象,使用中括号[]表示数组。本文将为您提供JSON数据格式及JSON校验格式化工具的简单实现攻略,包括两个示例。 JSON数据格式 以下是一个JSON数据格式的示例: { &…

    other 2023年5月6日
    00
  • ios9.3.2beta1固件下载 苹果ios9.3.2beta1下载地址大全

    iOS 9.3.2 Beta 1固件下载攻略 苹果的iOS 9.3.2 Beta 1固件是一个测试版本,用于开发者测试和提供反馈。以下是详细的下载攻略,包括下载地址和示例说明。 下载地址 你可以从以下几个渠道获取iOS 9.3.2 Beta 1固件: 苹果开发者中心:苹果开发者中心是获取iOS测试版本的主要渠道之一。你需要一个有效的开发者账号才能访问该网站。…

    other 2023年8月4日
    00
合作推广
合作推广
分享本页
返回顶部