Unity通过脚本创建网格Mesh的方法

当我们需要在Unity中动态创建网格(mesh)的时候,通常都是通过代码来实现。如何在脚本中创建网格呢?接下来,我将为大家详细介绍Unity通过脚本创建网格Mesh的方法,希望能帮到大家。

1. 基础网格Mesh的创建

以下是创建基础网格Mesh的步骤:

  1. 创建空GameObject作为网格物体的容器。
  2. 创建一个MeshFilter组件并将其附加到新GameObject上。
  3. 在脚本中创建一个新的Mesh实例。
  4. 设置网格的顶点、法线、索引等参数。
  5. 将新的网格赋给GameObject的MeshFilter组件。

其中,代码示例如下:

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
public class CustomMesh : MonoBehaviour
{
    private Mesh mesh;

    private Vector3[] vertices;
    private int[] triangles;

    private void Start()
    {
        mesh = new Mesh();
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;

        CreateMesh();
    }

    private void CreateMesh()
    {
        vertices = new Vector3[]
        {
            new Vector3(0,0,0),
            new Vector3(1,0,0),
            new Vector3(0,1,0)
        };

        triangles = new int[]
        {
            0,1,2
        };

        mesh.vertices = vertices;
        mesh.triangles = triangles;

        mesh.RecalculateNormals();
    }
}

以上脚本代码的作用就是创建一个有三个顶点的三角形网格。当脚本被附加到GameObject上时,它在Start()方法中创建网格并将其附加到该对象的MeshFilter组件上。

2. 通过顶点动态创建网格Mesh

以下示例代码展示了如何通过动态设置顶点,来创建一个自定义的网格Mesh。例如,你想在屏幕上通过鼠标点击来创建一个自定义的网格,以下是代码示例:

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
public class CustomMesh : MonoBehaviour
{
    private Mesh mesh;

    private Vector3[] vertices;
    private int[] triangles;

    private void Start()
    {
        mesh = new Mesh();
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            AddPointToMesh();
        }
    }

    private void AddPointToMesh()
    {
        // 在屏幕上根据鼠标位置新增一个点
        Vector3 newVertex = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

        // 在vertices数组中增加新的点
        int newVertexIndex = vertices.Length;
        System.Array.Resize(ref vertices, newVertexIndex + 1);
        vertices[newVertexIndex] = newVertex;

        // 根据新的顶点重新计算三角形
        if (newVertexIndex >= 2)
        {
            int[] newTriangles = new int[(newVertexIndex - 2) * 3 + 3];
            for (int i = 0; i < newTriangles.Length - 3; i += 3)
            {
                newTriangles[i] = newVertexIndex;
                newTriangles[i + 1] = i / 3;
                newTriangles[i + 2] = i / 3 + 1;
            }
            newTriangles[newTriangles.Length-3] = newVertexIndex;
            newTriangles[newTriangles.Length-2] = vertices.Length-2;
            newTriangles[newTriangles.Length-1] = 0;
            triangles = newTriangles;
        }
        else
        {
            triangles = new int[] { 0, 1, 2 };
        }

        // 重新计算并更新网格
        mesh.Clear();
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.triangles = triangles;
        mesh.RecalculateNormals();
    }
}

以上代码实现的效果是:用户在鼠标左键点击时会新增一个网格顶点,并根据这个新的顶点生成新的三角形网格。最终,这个自定义网格将呈现在屏幕上。

以上就是通过脚本创建网格Mesh的完整攻略,希望能对大家有所帮助。

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