在Unity3D中,我们可以通过修改EditorWindow中GUI的布局和样式来实现自定义的界面。但有时候我们需要将某个自定义界面还原到初始状态,可以考虑以下两种方式进行实现:
方法一:手动将每个控件属性都还原到初始值
实现方式:
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找到自定义界面所对应的代码文件
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找到窗口的OnGUI函数
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将所有控件属性还原到初始值,包括位置、大小、文本内容、颜色等。
示例代码:
public class MyWindow : EditorWindow {
private Rect windowRect = new Rect(100, 100, 200, 200);
private Color windowColor = Color.white;
void OnGUI() {
windowRect = new Rect(100, 100, 200, 200);
windowColor = Color.white;
GUI.color = windowColor;
GUI.Window(0, windowRect, DrawWindow, "My Window");
}
void DrawWindow(int windowId) {
// 窗口内容
}
}
这种方法虽然简单,但是比较繁琐。当需要还原的属性较多时,需要写很多代码,容易出错。
方法二:使用EditorPrefs保存和读取窗口状态
实现方式:
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找到自定义窗口所对应的代码文件
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为窗口定义一个唯一的字符串id,如“my_window”
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在OnGUI函数中获取窗口的属性值,并依次写入到EditorPrefs中
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在窗口初始化时,从EditorPrefs中读取属性值,将属性还原到初始状态
示例代码:
public class MyWindow : EditorWindow {
private static string windowId = "my_window";
private Rect windowRect;
private Color windowColor;
void OnGUI() {
// 将窗口的属性写入EditorPrefs中
EditorPrefs.SetFloat(windowId + "_x", windowRect.x);
EditorPrefs.SetFloat(windowId + "_y", windowRect.y);
EditorPrefs.SetFloat(windowId + "_width", windowRect.width);
EditorPrefs.SetFloat(windowId + "_height", windowRect.height);
EditorPrefs.SetFloat(windowId + "_r", windowColor.r);
EditorPrefs.SetFloat(windowId + "_g", windowColor.g);
EditorPrefs.SetFloat(windowId + "_b", windowColor.b);
EditorPrefs.SetFloat(windowId + "_a", windowColor.a);
// 窗口内容
}
void Awake() {
// 从EditorPrefs中读取属性值
float x = EditorPrefs.GetFloat(windowId + "_x", 100);
float y = EditorPrefs.GetFloat(windowId + "_y", 100);
float width = EditorPrefs.GetFloat(windowId + "_width", 200);
float height = EditorPrefs.GetFloat(windowId + "_height", 200);
float r = EditorPrefs.GetFloat(windowId + "_r", 1);
float g = EditorPrefs.GetFloat(windowId + "_g", 1);
float b = EditorPrefs.GetFloat(windowId + "_b", 1);
float a = EditorPrefs.GetFloat(windowId + "_a", 1);
// 设置窗口的属性值
windowRect = new Rect(x, y, width, height);
windowColor = new Color(r, g, b, a);
}
}
这种方法更加简单,可复用性也更高。例如,可以使用一个通用的函数来保存和读取窗口状态,同时可以在多个窗口中使用。
综上所述,借助EditorPrefs通过保存和读取属性值非常方便地实现了窗口状态还原。
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