以下是“Unity UGUI通过摇杆控制角色移动”的完整攻略,包含两个示例。
Unity UGUI通过摇杆控制角色移动
简介
在游戏中,角色移动是一个非常基础的功能。在本攻略中,我们将使用Unity UGUI来实现一个通过摇杆控制角色移动的功能,并提供两个示例。
示例1
以下是一个例,演示了如何使用Unity UGUI来创建一个简单的摇杆,并通过摇杆控制角色移动:
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在Unity中创建一个新的2D项目。
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在场景中创建一个名为“Player”的游戏对象,并将其位置设置为屏幕中心。
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在Canvas中创建一个名为“Joystick”的UI元素,并将其位置设置为屏幕左下角。
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在“Joystick”UI元素中创建一个名为“Background”的Image元素,并将其颜色设置为半透明。
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在“Background”Image元素中创建一个名为“Handle”的Image元素,并将其颜色设置为不透明。
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在“Joystick”UI元素上添加一个名为“Joystick”的C#脚本。
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在“Joystick”脚本中,添加以下代码:
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class Joystick : MonoBehaviour, IDragHandler, IPointerUpHandler, IPointerDownHandler
{
private RectTransform backgroundRect;
private RectTransform handleRect;
private Vector2 inputVector;
private void Start()
{
backgroundRect = transform.GetChild(0).GetComponent<RectTransform>();
handleRect = transform.GetChild(0).GetChild(0).GetComponent<RectTransform>();
}
public virtual void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
Vector2 pos;
if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(backgroundRect, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out pos))
{
pos.x = (pos.x / backgroundRect.sizeDelta.x);
pos.y = (pos.y / backgroundRect.sizeDelta.y);
inputVector = new Vector2(pos.x * 2 + 1, pos.y * 2 - 1);
inputVector = (inputVector.magnitude > 1.0f) ? inputVector.normalized : inputVector;
handleRect.anchoredPosition = new Vector2(inputVector.x * (backgroundRect.sizeDelta.x / 3), inputVector.y * (backgroundRect.sizeDelta.y / 3));
}
}
public virtual void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
OnDrag(eventData);
}
public virtual void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
inputVector = Vector2.zero;
handleRect.anchoredPosition = Vector2.zero;
}
public float Horizontal()
{
if (inputVector.x != 0)
{
return inputVector.x;
}
else
{
return Input.GetAxis("Horizontal");
}
}
public float Vertical()
{
if (inputVector.y != 0)
{
return inputVector.y;
}
else
{
return Input.GetAxis("Vertical");
}
}
}
在上面的代码中,我们定义了一个名为Joystick的脚本,并实现了IDragHandler、IPointerUpHandler和IPointerDownHandler接口。我们还在脚本中定义了一个名为inputVector的变量,用于存储摇杆的输入向量。在OnDrag函数中,我们使用RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle函数来获取摇杆的位置,并计算出摇杆的输入向量。我们还在脚本中实现了Horizontal和Vertical函数,用于获取摇杆的水平和垂直输入。
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在“Player”游戏对象上添加一个名为“PlayerController”的C#脚本。
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在“PlayerController”脚本中,添加以下代码:
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float speed = 5f;
private Joystick joystick;
void Start()
{
joystick = FindObjectOfType<Joystick>();
}
void Update()
{
float horizontal = joystick.Horizontal();
float vertical = joystick.Vertical();
transform.position += new Vector3(horizontal, vertical, 0) * speed * Time.deltaTime;
}
}
在上面的代码中,我们定义了一个名为PlayerController的脚本,并定义了一个名为speed的公共变量。我们还在Start函数中使用FindObjectOfType函数来获取摇杆的引用,并在Update函数中使用摇杆的输入向量来移动玩家的游戏对象。
- 运行游戏,使用摇杆来移动玩家的游戏对象。
示例2
以下是另一个示,演示了如何使用Unity UGUI来创建一个带有虚拟摇杆和实体摇杆的摇杆,并通过摇杆控制角色移动:
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在Unity中创建一个新的2D项目。
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在场景中创建一个名为“Player”的游戏对象,并将其位置设置为屏幕中心。
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在Canvas中创建一个名为“Joystick”的UI元素,并将其位置设置为屏幕左下角。
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在“Joystick”UI元素中创建一个名为“Background”的Image元素,并将其颜色设置为半透明。
-
在“Background”Image元素中创建一个名为“Handle”的Image元素,并将其颜色设置为不透明。
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在“Joystick”UI元素上添加一个名为“Joystick”的C#脚本。
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在“Joystick”脚本中,添加以下代码:
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class Joystick : MonoBehaviour, IDragHandler, IPointerUpHandler, IPointerDownHandler
{
public enum JoystickType
{
Fixed,
Floating
}
public JoystickType joystickType;
private RectTransform backgroundRect;
private RectTransform handleRect;
private Vector2 inputVector;
private void Start()
{
backgroundRect = transform.GetChild(0).GetComponent<RectTransform>();
handleRect = transform.GetChild(0).GetChild(0).GetComponent<RectTransform>();
}
public virtual void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
Vector2 pos;
if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(backgroundRect, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out pos))
{
pos.x = (pos.x / backgroundRect.sizeDelta.x);
pos.y = (pos.y / backgroundRect.sizeDelta.y);
inputVector = new Vector2(pos.x * 2 + 1, pos.y * 2 - 1);
inputVector = (inputVector.magnitude > 1.0f) ? inputVector.normalized : inputVector;
handleRect.anchoredPosition = new Vector2(inputVector.x * (backgroundRect.sizeDelta.x / 3), inputVector.y * (backgroundRect.sizeDelta.y / 3));
}
}
public virtual void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
OnDrag(eventData);
}
public virtual void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
inputVector = Vector2.zero;
handleRect.anchoredPosition = Vector2.zero;
}
public float Horizontal()
{
if (inputVector.x != 0)
{
return inputVector.x;
}
else
{
return Input.GetAxis("Horizontal");
}
}
public float Vertical()
{
if (inputVector.y != 0)
{
return inputVector.y;
}
else
{
return Input.GetAxis("Vertical");
}
}
}
在上面的代码中,我们在Joystick脚本中添加了一个名为JoystickType的枚举,用于指定摇杆的类型。我们还在脚本中实现了Fixed和Floating两种类型的摇杆,并在OnPointerDown函数中根据摇杆类型来设置摇杆的位置。
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在Canvas中创建一个名为“FixedJoystick”的UI元素,并将其位置设置为屏幕右下角。
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在“FixedJoystick”UI元素中创建一个名为“Background”的Image元素,并将其颜色设置为半透明。
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在“Background”Image元素中创建一个名为“Handle”的Image元素,并将其颜色设置为不透明。
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在“FixedJoystick”UI元素上添加一个名为“FixedJoystick”的C#脚本。
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在“FixedJoystick”脚本中,添加以下代码:
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class FixedJoystick : Joystick
{
private Vector2 joystickPosition = Vector2.zero;
protected override void Start()
{
base.Start();
backgroundRect.anchoredPosition = joystickPosition;
handleRect.anchoredPosition = joystickPosition;
}
public override void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
backgroundRect.anchoredPosition = eventData.position - joystickPosition;
handleRect.anchoredPosition = eventData.position - joystickPosition;
base.OnPointerDown(eventData);
}
}
在上面的代码中,我们定义了一个名为FixedJoystick的脚本,并继承了Joystick脚本。我们还在脚本中重写了Start函数和OnPointerDown函数,用于设置摇杆的位置。
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在Canvas中创建一个名为“FloatingJoystick”的UI元素,并将其位置设置为屏幕左上角。
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在“FloatingJoystick”UI元素中创建一个名为“Background”的Image元素,并将其颜色设置为半透明。
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在“Background”Image元素中创建一个名为“Handle”的Image元素,并将其颜色设置为不透明。
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在“FloatingJoystick”UI元素上添加一个名为“FloatingJoystick”的C#脚本。
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在“FloatingJoystick”脚本中,添加以下代码:
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class FloatingJoystick : Joystick
{
private Vector2 joystickCenter = Vector2.zero;
protected override void Start()
{
base.Start();
joystickCenter = new Vector2(backgroundRect.position.x, backgroundRect.position.y);
}
public override void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
backgroundRect.position = eventData.position;
handleRect.position = eventData.position;
base.OnPointerDown(eventData);
}
public override void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
backgroundRect.position = joystickCenter;
handleRect.position = joystickCenter;
base.OnPointerUp(eventData);
}
}
在上面的代码中,我们定义了一个名为FloatingJoystick的脚本,并继承了Joystick脚本。我们还在脚本中重写了Start函数、OnPointerDown函数和OnPointerUp函数,用于设置摇杆的位置。
-
在“Player”游戏对象上添加一个名为“PlayerController”的C#脚本。
-
在“PlayerController”脚本中,添加以下代码:
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float speed = 5f;
private Joystick joystick;
void Start()
{
joystick = FindObjectOfType<Joystick>();
}
void Update()
{
float horizontal = joystick.Horizontal();
float vertical = joystick.Vertical();
transform.position += new Vector3(horizontal, vertical, 0) * speed * Time.deltaTime;
}
}
在上面的代码中,我们定义了一个名为PlayerController的脚本,并定义了一个名为speed的公共变量。我们还在Start函数中使用FindObjectOfType函数来获取摇杆的引用,并在Update函数中使用摇杆的输入向量来移动玩家的游戏对象。
- 运行游戏,使用虚拟摇杆或实体摇杆来移动玩家的游戏对象。
结论
本攻略详细介绍了如何使用Unity UGUI来创建一个通过摇杆控制角色移动的功能,并提供了两个示例,分别演示了如何实现带有虚拟摇杆和实体摇杆的摇杆。通过学习本攻略,您可以了解如何在Unity UGUI中使用UI元素、脚本和事件来实现摇杆控制,并创建一个简单的角色移动功能。
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