CocosCreator经典入门项目之flappybird

CocosCreator是一款面向多平台的游戏开发引擎,通过它可以快速构建游戏项目并发布到多个平台上。而flappybird则是CocosCreator的一个经典入门项目,下面将详细讲解如何完成flappybird项目。

项目准备

首先需要确保已经安装了CocosCreator,并创建了一个新项目。在新项目中,需要先下载flappybird的素材,我们可以在网上搜索到flappybird的素材并进行下载。下载完成后,在CocosCreator中创建一个新的场景,并将素材分别拖拽到场景中,这样就完成了第一步准备工作。

游戏逻辑

接下来是实现游戏逻辑的部分。在CocosCreator中,可以使用脚本来编写游戏逻辑。在此项目中,我们需要编写三个脚本文件:bird.js、pipe.js和score.js。分别负责控制小鸟的移动、管道的生成以及得分的计算。

bird.js

这个脚本文件负责控制小鸟的飞行,我们需要用CocosCreator中的cc.Class来创建一个类,并且在类中添加onLoad和update的两个方法来实现逻辑。

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // The vertical speed of the bird
        speed: 0,
        // The gravity of the bird
        gravity: -1500,
        // The jump height of the bird
        jumpHeight: 400,
        // The audio clip to play when the bird jumps
        jumpAudio: {
            default: null,
            type: cc.AudioClip
        },
    },

    onLoad () {
        // Set up touch event listener
        this.node.on('touchstart', this.onTouchStart, this);
        // Set up collision detection
        this.node.on('collision-enter', this.onCollisionEnter, this);
        // Set up audio system
        cc.audioEngine.setEffectsVolume(0.5);
    },

    onTouchStart () {
        // Play the jump sound effect
        cc.audioEngine.playEffect(this.jumpAudio, false);
        // Add upward force to the bird
        this.speed = this.jumpHeight;
    },

    onCollisionEnter () {
        // Reload the scene when the bird collides with something
        cc.director.loadScene('game');
    },

    update (dt) {
        // Apply gravity to the bird
        this.speed += this.gravity * dt;
        // Move the bird based on its speed
        this.node.y += this.speed * dt;
    },
});

在这个类中,我们定义了小鸟的速度、重力和跳跃高度等属性,在onLoad方法中添加了触摸事件和碰撞检测,同时设置了音效。在onTouchStart方法中,播放了跳跃音效并给小鸟添加向上的力以起飞。在onCollisionEnter方法中,当小鸟碰到了某个物体(如管道或地面)时,重新加载场景以重启游戏。在update方法中,我们使用小鸟的速度和重力来控制小鸟的移动。

pipe.js

这个脚本文件负责控制管道的生成,我们同样使用cc.Class方法来创建脚本类,并在类中添加onLoad和update方法。

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // The spacing between the pipes
        spacing: 300,
        // The speed at which the pipes move
        speed: -300,
        // The maximum height of a pipe
        maxHeight: 250,
        // The minimum height of a pipe
        minHeight: -250,
        // The pipe prefab to use
        pipePrefab: {
            default: null,
            type: cc.Prefab
        },
    },

    onLoad () {
        this.pipePool = new cc.NodePool();
        // Get the visible size of the game window
        let visibleSize = cc.director.getVisibleSize();
        // Calculate the number of pipes to add to the screen
        let count = Math.ceil(visibleSize.width / this.spacing) + 1;
        for (let i = 0; i < count; i ++) {
            // Create a new pipe node and add it to the scene
            let pipe = cc.instantiate(this.pipePrefab);
            this.node.addChild(pipe);
            // Add the new pipe to the node pool
            this.pipePool.put(pipe);
            // Position the pipe based on its index
            pipe.x = i * this.spacing;
            pipe.y = this.getRandomHeight();
        }
    },

    getRandomHeight () {
        // Generate a random height for the pipe
        return Math.floor(Math.random() * (this.maxHeight - this.minHeight + 1) + this.minHeight);
    },

    update (dt) {
        // Move all of the pipes to the left
        let children = this.node.children;
        for (let i = 0; i < children.length; i ++) {
            let pipe = children[i];
            pipe.x += this.speed * dt;
            // Recycle the pipe when it goes off-screen
            if (pipe.x < - this.node.width / 2 - pipe.width / 2) {
                this.pipePool.put(pipe);
                pipe.x += children.length * this.spacing;
                pipe.y = this.getRandomHeight();
            }
        }
        // Add a new pipe to the screen if one was recycled
        let pipe = this.pipePool.get();
        if (pipe) {
            this.node.addChild(pipe);
            pipe.x = children[children.length - 1].x + this.spacing;
            pipe.y = this.getRandomHeight();
        }
    },
});

在这个类中,我们定义了管道之间的间距、管道的移动速度,以及管道的最大和最小高度等属性,在onLoad方法中,我们通过计算游戏窗口可见区域的大小来计算需要添加多少个管道,并将这些管道添加到游戏场景中,以供后续使用。在getRandomHeight方法中,我们随机生成一个管道的高度。在update方法中,我们首先将所有的管道沿着x轴向左移动,并且在某些管道移出屏幕的时候将其对象放回对象池中以便下次重复使用。如果面板上的管道不足,则在需要时从对象池中取出一个管道并将其设置到屏幕之外,并随机一个高度。

score.js

这个脚本文件负责计算得分,我们仍然使用cc.Class方法来创建脚本类,并在类中添加onLoad和onCollisionEnter方法。

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // The score label to update
        scoreLabel: {
            default: null,
            type: cc.Label
        },
    },

    onLoad () {
        this.score = 0;
        // Register a collision detection event
        this.node.on('collision-enter', this.onCollisionEnter, this);
    },

    onCollisionEnter () {
        // Increase the score
        this.score ++;
        // Update the score label
        this.scoreLabel.string = 'Score: ' + this.score;
    },
});

在这个类中,我们定义了一个分数变量score和一个分数标签scoreLabel,在onLoad方法中,我们初始化分数为0,并将该对象注册为碰撞检测的监听器。在onCollisionEnter方法中,我们在小鸟碰到管道的时候将分数加1,并更新分数标签。

总结

通过上述的步骤,我们就已经完成了flappybird的开发。其中,我们介绍了CocosCreator中的一些常见的技巧,例如使用脚本编写游戏逻辑、使用对象池来管理游戏对象等。除了上面提到的三个脚本文件外,我们还可以添加其他的脚本文件,以实现更加复杂的功能。在实现过程中,我们需要注意游戏的性能和流畅度,并进行适当的优化,以保证游戏能够在不同的平台上正常运行。

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