下面是关于“基于 JavaScript 实现简单扫雷游戏”的完整攻略。
1. 设计思路
扫雷游戏实现的关键是地图的生成和点击事件的响应。其中,地图的生成可以通过二维数组来实现,对于每个格子可以用数字表示该格周围有多少个雷。而点击事件的响应则需要通过递归算法来实现,以展示周围未被揭开的格子。
总体设计思路如下:
1.1 地图生成
- 创建一个二维数组,用于存储每一个格子的状态
- 在二维数组中随机放置一定数量的雷,并记录每个格子周围的雷数
1.2 点击事件响应
- 根据点击的格子确定该格子状态
- 如果该格子是雷,游戏结束
- 如果该格子周围有雷,展示该格子周围的数字
- 如果该格子周围没有雷,则递归展示周围未被揭开的格子
1.3 游戏结束判定
- 当揭开所有非雷格子时,游戏胜利
- 当揭开一个雷格子时,游戏失败
2. 代码示例
这里我提供两个示例代码,一个用于生成地图,一个用于点击事件的响应。
2.1 地图生成示例
const row = 10; // 行数
const col = 10; // 列数
const total = row * col; // 格子总数
const mine = 10; // 雷的数量
const map = Array.from({ length: row }, () => Array.from({ length: col }, () => ({
value: 0, // 初始值为 0
isMine: false // 格子是否为雷
})));
// 初始化地图,放置雷,并计算周围雷的数量
for (let i = 0; i < mine; i++) {
let position = Math.floor(Math.random() * total);
let x = Math.floor(position / col);
let y = position % col;
if (map[x][y].isMine) {
i--;
continue;
}
map[x][y].isMine = true;
for (let j = Math.max(0, x - 1); j <= Math.min(row - 1, x + 1); j++) {
for (let k = Math.max(0, y - 1); k <= Math.min(col - 1, y + 1); k++) {
map[j][k].value++;
}
}
}
2.2 点击事件响应示例
const clickHandler = function(x, y) {
const cell = map[x][y];
if (isOver) {
return;
}
if (cell.isMine) {
alert('Game Over!');
isOver = true;
return;
}
if (cell.value > 0) {
// 如果该格子周围有雷,则展示该格子周围的数字
// 并更新该格子状态为已揭开
cell.isOpened = true;
cell.isFlag = false;
return;
}
// 如果该格子周围没有雷,则递归展示周围未被揭开的格子
const recursion = function(i, j) {
if (map[i][j].isFlag || map[i][j].isOpened) {
return;
}
map[i][j].isOpened = true;
if (map[i][j].value > 0) {
return;
}
for (let i = Math.max(x - 1, 0); i <= Math.min(x + 1, row - 1); i++) {
for (let j = Math.max(y - 1, 0); j <= Math.min(y + 1, col - 1); j++) {
recursion(i, j);
}
}
};
recursion(x, y);
};
以上就是关于“基于JavaScript实现简单扫雷游戏”的完整攻略。希望可以对你有所帮助!
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