详解Unity安卓共享纹理

详解Unity安卓共享纹理

在Unity中,可以使用共享纹理(Shared Texture)技术将应用程序中的纹理共享到其他应用程序中,从而实现数据共享的目的。本文将详细介绍Unity中如何实现安卓共享纹理,并提供两条示例来帮助读者更好地理解。

准备工作

在开始之前,我们需要做一些准备工作:

  1. 确保你的Unity版本在2017.1或以上。因为共享纹理技术需要Graphics.CopyTexture函数支持,而该函数在Unity 2017.1版本及以上才支持。
  2. 下载安装OpenGL Developer Driver。由于共享纹理技术需要OpenGL ES 2.0及以上版本的支持,所以需要安装OpenGL Developer Driver来保证在安卓设备上使用共享纹理时的兼容性。

步骤一:创建Unity项目

  1. 打开Unity,创建一个新的3D项目。
  2. 在Unity的菜单栏中选择“File”->“Build Settings”,在弹出的窗口中选择“Android”平台,并点击“Switch Platform”按钮。
  3. 同时确保你在Build Settings中添加了场景。

步骤二:使用共享纹理

  1. 在Unity的菜单栏中选择“File”->“New Scene”,创建一个场景。
  2. 导入你想要共享的纹理(如图片、视频、3D模型等资源)。
  3. 在Hierarchy面板中选中你想要渲染到纹理的对象。
  4. 在Inspector面板中找到“Camera”,并勾选“Render To Texture”选项。
  5. 在“Render To Texture”选项中,勾选“Clear Buffer”,并选择你想要的背景颜色。
  6. 点击“Apply”按钮保存设置。
  7. 把你的场景保存,然后选择“File”->“Build Settings”菜单,建立安卓的APK包。
  8. 安装APK包到你的Android设备上,并运行。

示例一:在Unity中实现共享纹理

Step 1: 创建Unity项目

  1. 打开Unity,创建一个新的3D项目。
  2. 在Unity的菜单栏中选择“File”->“Build Settings”,在弹出的窗口中选择“Android”平台,并点击“Switch Platform”按钮。
  3. 同时确保你在Build Settings中添加了场景。

Step 2: 导入共享纹理

  1. 导入一个纹理(如图片等资源)。
  2. 在Hierarchy面板中选中你导入的纹理。
  3. 在Inspector面板中,找到“Texture Type”选项,将其设置为“Advanced”模式。
  4. 在“Advanced”模式下,找到“Readable”选项,勾选“Read/Write Enabled”选项。
  5. 在“Advanced”模式下,找到“Generate Mip Maps”选项,勾选“Generate Mip Maps”选项。

Step 3: 使用共享纹理

  1. 在Unity的菜单栏中选择“File”->“New Scene”,创建一个场景。
  2. 导入你想要共享的纹理(如图片、视频、3D模型等资源)。
  3. 在Hierarchy面板中选中你想要渲染到纹理的对象。
  4. 在Inspector面板中找到“Camera”,并勾选“Render To Texture”选项。
  5. 在“Render To Texture”选项中,勾选“Clear Buffer”,并选择你想要的背景颜色。
  6. 点击“Apply”按钮保存设置。
  7. 把你的场景保存,然后选择“File”->“Build Settings”菜单,建立安卓的APK包。
  8. 安装APK包到你的Android设备上的时候确保你的OpenGL ES版本支持2.0及以上版本。

示例二:在Android应用程序中实现共享纹理

Step 1: 创建Unity项目

  1. 打开Unity,创建一个新的3D项目。
  2. 在Unity的菜单栏中选择“File”->“Build Settings”,并选择“Android”平台,并点击“Build”按钮。
  3. 这时会在Project面板中创建一个新的文件夹“Temp/StagingArea”,其中包含一个libunity.so文件和一个AndroidManifest.xml文件。

Step 2: 创建Android应用程序

  1. 在Android Studio中创建一个新的空白项目。
  2. 在app/build.gradle文件中添加以下代码:
android {
    sourceSets {
        main {
            jniLibs.srcDirs = [
                '[Unity项目路径]/Temp/StagingArea/libs'
            ]
        }
    }
}

其中[Unity项目路径]为你本地创建的Unity项目的路径。

Step 3: 实现共享纹理

  1. 在Android Studio中创建一个新的类,名为SharedTextureView。
  2. 在SharedTextureView类中添加以下代码:
public SharedTextureView(Context context, AttributeSet attrs) {
    super(context, attrs);
    textureID = createTexture();
 }

 private int createTexture() {
     int[] textures = new int[1];
     GLES20.glGenTextures(1, textures, 0);
     GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textures[0]);
     GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
     GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
     GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
     GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
     GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0);
     return textures[0];
 }

这段代码主要是实现创建共享纹理的过程,同时也能够绑定共享纹理。

  1. 在SharedTextureView类中添加以下代码:
    @Override
    protected void onDrawFrame(GL10 gl) {
        super.onDrawFrame(gl);

        GLES20.glClearColor(0f, 1f, 1f, 1f);
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        GLES20.glViewport(0, 0, getWidth(), getHeight());

        GLES20.glUseProgram(shaderProgram);

        int position = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgram, "aPosition");
        int texCoord = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgram, "aTexCoord");
        int texture = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgram, "uTexture");

        GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
        GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureID);
        GLES20.glUniform1i(texture, 0);

        final float[] vertexData = {
                -1.0f, -1.0f, 0f, 1f, // 左下角
                1.0f, -1.0f, 1f, 1f, // 右下角
                -1.0f, 1.0f, 0f, 0f, // 左上角
                1.0f, 1.0f, 1f, 0f // 右上角
        };

        ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexData.length * 4);
        byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
        FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
        floatBuffer.put(vertexData);
        floatBuffer.position(0);

        GLES20.glEnableVertexAttribArray(position);
        GLES20.glVertexAttribPointer(position, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 16, floatBuffer);

        GLES20.glEnableVertexAttribArray(texCoord);
        GLES20.glVertexAttribPointer(texCoord, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 16, floatBuffer.position(2));

        GLES20.glUniformMatrix4fv(GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgram, "uMVPMatrix"), 1, false, matrixFloatArray, 0);

        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(position);
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(texCoord);
    }

在onDrawFrame()函数中,我们主要是渲染出共享纹理的内容。

  1. 添加GLSurfaceView,将SharedTextureView添加到GLSurfaceView中,同时将GLSurfaceView添加到Android应用程序的UI界面中。

  2. 在AndroidManifest.xml中添加以下代码:

<uses-permission android:name="android.permission.CAMERA" />
<uses-permission android:name="android.permission.RECORD_AUDIO" />
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />
<uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE" />
<uses-feature android:name="android.hardware.camera" />
<uses-feature android:name="android.hardware.camera.autofocus" />
  1. 运行Android应用程序,即可看到共享纹理的效果。

到这里为止,我们已经讲解了如何在Unity中实现共享纹理,同时也提供了一个在Android应用程序中实现共享纹理的示例,希望读者能够通过本文掌握共享纹理技术的应用。

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