详解Unity安卓共享纹理
在Unity中,可以使用共享纹理(Shared Texture)技术将应用程序中的纹理共享到其他应用程序中,从而实现数据共享的目的。本文将详细介绍Unity中如何实现安卓共享纹理,并提供两条示例来帮助读者更好地理解。
准备工作
在开始之前,我们需要做一些准备工作:
- 确保你的Unity版本在2017.1或以上。因为共享纹理技术需要Graphics.CopyTexture函数支持,而该函数在Unity 2017.1版本及以上才支持。
- 下载安装OpenGL Developer Driver。由于共享纹理技术需要OpenGL ES 2.0及以上版本的支持,所以需要安装OpenGL Developer Driver来保证在安卓设备上使用共享纹理时的兼容性。
步骤一:创建Unity项目
- 打开Unity,创建一个新的3D项目。
- 在Unity的菜单栏中选择“File”->“Build Settings”,在弹出的窗口中选择“Android”平台,并点击“Switch Platform”按钮。
- 同时确保你在Build Settings中添加了场景。
步骤二:使用共享纹理
- 在Unity的菜单栏中选择“File”->“New Scene”,创建一个场景。
- 导入你想要共享的纹理(如图片、视频、3D模型等资源)。
- 在Hierarchy面板中选中你想要渲染到纹理的对象。
- 在Inspector面板中找到“Camera”,并勾选“Render To Texture”选项。
- 在“Render To Texture”选项中,勾选“Clear Buffer”,并选择你想要的背景颜色。
- 点击“Apply”按钮保存设置。
- 把你的场景保存,然后选择“File”->“Build Settings”菜单,建立安卓的APK包。
- 安装APK包到你的Android设备上,并运行。
示例一:在Unity中实现共享纹理
Step 1: 创建Unity项目
- 打开Unity,创建一个新的3D项目。
- 在Unity的菜单栏中选择“File”->“Build Settings”,在弹出的窗口中选择“Android”平台,并点击“Switch Platform”按钮。
- 同时确保你在Build Settings中添加了场景。
Step 2: 导入共享纹理
- 导入一个纹理(如图片等资源)。
- 在Hierarchy面板中选中你导入的纹理。
- 在Inspector面板中,找到“Texture Type”选项,将其设置为“Advanced”模式。
- 在“Advanced”模式下,找到“Readable”选项,勾选“Read/Write Enabled”选项。
- 在“Advanced”模式下,找到“Generate Mip Maps”选项,勾选“Generate Mip Maps”选项。
Step 3: 使用共享纹理
- 在Unity的菜单栏中选择“File”->“New Scene”,创建一个场景。
- 导入你想要共享的纹理(如图片、视频、3D模型等资源)。
- 在Hierarchy面板中选中你想要渲染到纹理的对象。
- 在Inspector面板中找到“Camera”,并勾选“Render To Texture”选项。
- 在“Render To Texture”选项中,勾选“Clear Buffer”,并选择你想要的背景颜色。
- 点击“Apply”按钮保存设置。
- 把你的场景保存,然后选择“File”->“Build Settings”菜单,建立安卓的APK包。
- 安装APK包到你的Android设备上的时候确保你的OpenGL ES版本支持2.0及以上版本。
示例二:在Android应用程序中实现共享纹理
Step 1: 创建Unity项目
- 打开Unity,创建一个新的3D项目。
- 在Unity的菜单栏中选择“File”->“Build Settings”,并选择“Android”平台,并点击“Build”按钮。
- 这时会在Project面板中创建一个新的文件夹“Temp/StagingArea”,其中包含一个libunity.so文件和一个AndroidManifest.xml文件。
Step 2: 创建Android应用程序
- 在Android Studio中创建一个新的空白项目。
- 在app/build.gradle文件中添加以下代码:
android {
sourceSets {
main {
jniLibs.srcDirs = [
'[Unity项目路径]/Temp/StagingArea/libs'
]
}
}
}
其中[Unity项目路径]为你本地创建的Unity项目的路径。
Step 3: 实现共享纹理
- 在Android Studio中创建一个新的类,名为SharedTextureView。
- 在SharedTextureView类中添加以下代码:
public SharedTextureView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
textureID = createTexture();
}
private int createTexture() {
int[] textures = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textures, 0);
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textures[0]);
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0);
return textures[0];
}
这段代码主要是实现创建共享纹理的过程,同时也能够绑定共享纹理。
- 在SharedTextureView类中添加以下代码:
@Override
protected void onDrawFrame(GL10 gl) {
super.onDrawFrame(gl);
GLES20.glClearColor(0f, 1f, 1f, 1f);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLES20.glViewport(0, 0, getWidth(), getHeight());
GLES20.glUseProgram(shaderProgram);
int position = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgram, "aPosition");
int texCoord = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgram, "aTexCoord");
int texture = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgram, "uTexture");
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureID);
GLES20.glUniform1i(texture, 0);
final float[] vertexData = {
-1.0f, -1.0f, 0f, 1f, // 左下角
1.0f, -1.0f, 1f, 1f, // 右下角
-1.0f, 1.0f, 0f, 0f, // 左上角
1.0f, 1.0f, 1f, 0f // 右上角
};
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexData.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
floatBuffer.put(vertexData);
floatBuffer.position(0);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(position);
GLES20.glVertexAttribPointer(position, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 16, floatBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(texCoord);
GLES20.glVertexAttribPointer(texCoord, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 16, floatBuffer.position(2));
GLES20.glUniformMatrix4fv(GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgram, "uMVPMatrix"), 1, false, matrixFloatArray, 0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(position);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(texCoord);
}
在onDrawFrame()函数中,我们主要是渲染出共享纹理的内容。
-
添加GLSurfaceView,将SharedTextureView添加到GLSurfaceView中,同时将GLSurfaceView添加到Android应用程序的UI界面中。
-
在AndroidManifest.xml中添加以下代码:
<uses-permission android:name="android.permission.CAMERA" />
<uses-permission android:name="android.permission.RECORD_AUDIO" />
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />
<uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE" />
<uses-feature android:name="android.hardware.camera" />
<uses-feature android:name="android.hardware.camera.autofocus" />
- 运行Android应用程序,即可看到共享纹理的效果。
到这里为止,我们已经讲解了如何在Unity中实现共享纹理,同时也提供了一个在Android应用程序中实现共享纹理的示例,希望读者能够通过本文掌握共享纹理技术的应用。
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