分享自己用JS做的扫雷小游戏

分享JS扫雷小游戏攻略

开发环境

  • 编辑器:推荐使用VS Code
  • 开发语言:HTML、CSS、JS

功能介绍

扫雷小游戏是一款休闲游戏,玩家需要在一定的时间限制内寻找出雷区,标记符号和方格来获取得分。游戏通过Bomb单元格来代表有雷的位置,并通过数字单元格来指示周围的雷数。

游戏规则

  • 玩家需在固定时间内寻找所有雷的位置
  • 点击标记按钮时,该单元格上会出现一个小红旗,表示该单元格为雷
  • 点击标记按钮时,若单元格上已经标记有小红旗,则该旗被取消
  • 点击单元格时,若该单元格为地雷,则游戏失败
  • 若所有的非雷单元格均被翻开,游戏成功

初始配置

首先,需要构建游戏的基础模板:

<!--index.html 文件-->
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>JS扫雷小游戏</title>
    <link rel="stylesheet" href="./css/style.css">
</head>
<body>
    <div id="game-board"></div>
    <div id="game-controls">
        <button id="start-button">开始游戏</button>
        <button id="reset-button">重置游戏</button>
    </div>
    <script src="./js/app.js"></script>
</body>
</html>

设置游戏的CSS样式:

/* css/style.css 文件 */

#game-board {
    display: grid;
    grid-template-columns: repeat(9, 20px);
    font-size: 20px;
}

.game-cell {
    background-color: royalblue;
    border: 1px solid white;
    box-sizing: border-box;
    color: white;
    font-weight: bold;
    height: 20px;
    padding: 5px;
    text-align: center;
    width: 20px;
}

.game-cell.bomb {
    color: red;
}

.game-cell.unopened {
    background-color: lightgray;
}

.game-cell.flag {
    background-color: red;
}

#game-controls {
    margin-top: 20px;
    text-align: center;
}

#game-controls button {
    margin: 0 5px;
    padding: 10px;
}

创建扫雷游戏

现在,我们可以开始创建扫雷游戏。 在JavaScript中,我们将创建特定的对象,并将其添加到网格单元格中,以表示扫雷游戏中的每个单元格。

定义游戏对象:

// js/app.js 文件

/* 游戏状态常量 */
const GameStatus = {
    ONGOING: "ongoing",
    WON: "won",
    LOST: "lost"
}

/* 单元格状态常量 */
const CellStatus = {
    OPENED: "opened",
    UNOPENED: "unopened",
    FLAGGED: "flagged"
}

/* 单元格类型常量 */
const CellType = {
    BOMB: "bomb",
    CLUE: "clue"
}

/* 创建游戏对象 */
const game = {
    board: [],
    bombCells: [],
    time: 60,
    status: GameStatus.ONGOING,
    setupBoard: function(){
        // 在这里编写游戏板设置代码块
    },
    placeBombs: function(){
        // 在这里编写生成雷码代码块
    },
    generateClues: function(){
        // 在这里编写游戏提示代码块
    },
    countFlags: function(){
        // 在这里编写标记计数器代码块
    },
    countOpenCells: function(){
        // 在这里编写开启单元格计数器代码块
    },
    decrementTime: function(){
        // 在这里编写倒计时函数代码块
    },
    endGame: function(status){
        // 在这里编写结束游戏代码块
    },
    revealBoard: function(){
        // 在这里编写揭示游戏板代码块
    },
    handleLeftClick: function(evt){
        // 在这里编写左键单击代码块
    },
    handleRightClick: function(evt){
        // 在这里编写右键单击代码块
    },
    revealBoard: function(){
        // 在这里编写揭示游戏板代码块
    }
}

在这里,我们定义了游戏对象,其中定义了一些主要方法:

  • setupBoard() - 设置游戏板
  • placeBombs() - 将雷码随机放置在游戏板中
  • generateClues() - 生成游戏提示
  • countFlags() - 计算标记的数量
  • countOpenCells() - 计算开启的单元格数量
  • decrementTime() - 倒计时函数
  • endGame(status) - 游戏结束并根据结果进行处理
  • revealBoard() - 揭示游戏板

接下来,我们要定义一些模板函数,来帮助我们建立单元格。

定义一个生成单元格的函数:

function createCell(x, y, value, type) {
    const cell = document.createElement("div");
    cell.className = "game-cell " + type + " " + CellStatus.UNOPENED;
    cell.dataset.value = value;
    cell.dataset.x = x;
    cell.dataset.y = y;
    return cell;
}

这里,我们定义了一个叫做createCell()的函数,它将x和y坐标,单元格的值和类型作为参数。 然后,我们将生成一个包含有这些变量的新单元格,并将其返回。

定义一个用于向游戏板添加单元格的函数:

function addCellToBoard(cell, x, y) {
    const gameBoard = document.querySelector("#game-board");
    gameBoard.appendChild(cell);
    game.board.push({
        x: x,
        y: y,
        cell: cell
    });
}

这里我们定义一个叫做addCellToBoard()的函数,它将一个单元格,x坐标和y坐标作为参数。然后,我们使用querySelector()函数获取游戏板元素,将新单元格添加到游戏板中,并将其添加到游戏对象的board属性中。

现在我们来定义一个生成游戏板的函数:

function createGameBoard() {
    for (let x = 0; x < 9; x++) {
        for (let y = 0; y < 9; y++) {
            const cell = createCell(x, y, "", CellType.CLUE);
            addCellToBoard(cell, x, y);
            cell.addEventListener("click", game.handleLeftClick.bind(game));
            cell.addEventListener("contextmenu", game.handleRightClick.bind(game));
            game.board[x][y] = cell;
        }
    }
}

在这里,我们定义了一个叫做createGameBoard()的函数,该函数将生成一个9x9的游戏板,并将其添加到HTML文档中。 我们还为单元格添加了点击事件监听器,并在单元格上添加了dataset,以便稍后查找这些单元格。

检查每个单元格周围的雷

现在,我们需要检查每个单元格周围的雷的数量,以便生成游戏提示。

定义一个计算单元格周围雷数的函数:

function countBombs(x, y) {
    let count = 0;

    for (let dx = -1; dx < 2; dx++) {
        const nx = x + dx;
        if (nx < 0 || nx > 8) {
            continue;
        }

        for (let dy = -1; dy < 2; dy++) {
            const ny = y + dy;
            if (ny < 0 || ny > 8) {
                continue;
            }

            const cell = game.board[nx][ny];
            if (cell.classList.contains(CellType.BOMB)) {
                count++;
            }
        }
    }

    return count;
}

在这里,我们定义了一个叫做countBombs()的函数,该函数将单元格的x和y坐标作为参数。 然后,我们遍历单元格周围的单元格,并检查是否有雷单元格。如果有,则将计数器递增。 最后,我们返回计数器的值。

现在,我们可以使用网络中每个单元格周围的雷的数字更新单元格。

定义一个更新数字提示的函数:

function updateClue(x, y, value) {
    const cell = game.board[x][y];
    cell.dataset.value = value;
    cell.classList.remove("unopened");
    cell.classList.add("opened");
    cell.innerText = value === 0 ? "" : value;
}

这里,我们定义了一个叫做updateClue()的函数,该函数将单元格的x和y坐标以及要在单元格中添加的值作为参数。 然后,我们获取单元格元素,并使用innerText属性将新值添加到单元格中。

随机安放雷区

在游戏提示函数生成后,我们需要在游戏板的随机位置放置雷。为了实现这一点,我们首先要定义一个获取随机数字的函数。

定义一个获取随机数的函数:

function getRandomNumber(min, max) {
    return Math.floor(Math.random() * (max - min) + min);
}

在这里,我们定义了一个函数,该函数将接受最小值和最大值作为参数,并在这两个数字之间生成一个随机数。

定义一个生成随机雷区的函数:

function generateBombs() {
    let bombs = 0;
    while (bombs < 10) {
        const x = getRandomNumber(0, 9);
        const y = getRandomNumber(0, 9);
        if (!game.bombCells.some(cell => cell.x === x && cell.y === y)) {
            console.log("Generating bomb at", x, y);
            game.bombCells.push({ x: x, y: y });
            bombs++;
        }
    }
}

在这里,我们生成一个循环,该循环在游戏板中生成10个随机位置的雷。 如果该位置已经含有一个雷,则跳过并进行下一个游戏板位置。 如果地图上的全部雷已经放置完毕,则函数完成。

接下来,我们要将所有包含雷的单元格标记为“雷”类型,并对每个非“雷”类型单元格计算游戏提示。

定义一个标记雷单元格函数:

function setupBombCells() {
    game.bombCells.forEach(cell => {
        const cellElement = game.board[cell.x][cell.y];
        cellElement.classList.add(CellType.BOMB);
    });
}

现在,我们可以在游戏板上生成适当的游戏提示。然后,我们将在这些提示周围放置适当数量的雷。

定义一个生成游戏板提示的函数:

function generateClues() {
    for (let x = 0; x < 9; x++) {
        for (let y = 0; y < 9; y++) {
            if (!game.board[x][y].classList.contains(CellType.BOMB)) {
                const bombCount = countBombs(x, y);
                if (bombCount > 0) {
                    updateClue(x, y, bombCount);
                }
            }
        }
    }
}

在这里,我们定义了一个用于查看所有非雷单元格周围的雷的计数器。 如果在该单元格周围存在雷,请将该计数器的值添加到单元格上。

最后,我们调用setupBombs()generateClues()函数,并准备生成游戏的UI界面。

定义启动游戏和重启游戏的函数:

function setupGame() {
    game.status = GameStatus.ONGOING;
    game.time = 60;
    game.bombCells = [];
    game.board = [];
    createGameBoard();
    generateBombs();
    setupBombCells();
    generateClues();
    game.intervalId = setInterval(game.decrementTime.bind(game), 1000);
}

function resetGame() {
    clearInterval(game.intervalId);
    const gameBoard = document.querySelector("#game-board");
    gameBoard.innerHTML = "";
    setupGame();
}

现在,我们的游戏已经准备好了。

双击自动扫雷的实现

定义一个计数函数,用于计算剩余未开启单元格数量:

function countUnopenedCells() {
    const unopenedCells = game.board.reduce((acc, row) => { return acc + row.filter(cell => cell.classList.contains(CellStatus.UNOPENED)).length }, 0);
    return unopenedCells - game.bombCells.length;
}

现在,我们可以在游戏对象上定义一个函数来处理双击事件:

function handleDoubleClick(evt) {
    if (evt.target.classList.contains(CellType.CLUE)) {
        const cell = evt.target;
        const x = parseInt(cell.dataset.x);
        const y = parseInt(cell.dataset.y);
        const surroundingCells = getSurroundingCells(x, y);
        const numSurroundingFlags = surroundingCells.filter(cell => cell.classList.contains(CellStatus.FLAGGED)).length;
        if (cell.dataset.value == numSurroundingFlags) {
            surroundingCells.forEach(cell => {
                if (cell.classList.contains(CellStatus.UNOPENED)) {
                    cell.dispatchEvent(new MouseEvent('click', { 'bubbles': true }));
                }
            });
        }
    }
}

在这里,我们定义了一个名为handleDoubleClick()的函数,该函数将用于处理双击事件。 首先,函数将检查用户是否已双击哪项非雷单元格,如果双击的是非雷单元格,返回结束函数。

然后,我们获取该单元格周围所有的单元格。 接下来,我们计算已标记的单元格数量,并检查它是否等于该单元格周围的所有雷数。 如果等于,则执行正常点击操作。

完整的JS扫雷小游戏攻略

以上就是JS扫雷小游戏的攻略,如果你仔细阅读并实践了上述代码示例,你就能轻松的编写出一款属于自己的扫雷小游戏啦!

本站文章如无特殊说明,均为本站原创,如若转载,请注明出处:分享自己用JS做的扫雷小游戏 - Python技术站

(0)
上一篇 2023年6月9日
下一篇 2023年6月9日

相关文章

  • 前端使用svg图片改色实现示例

    下面是关于前端使用SVG图片改色的实现攻略。 1. 背景介绍 SVG即Scalable Vector Graphics(可缩放矢量图形),是一种基于XML语法的图像格式。与传统的图片格式不同,SVG图片可以无限缩放而不失真,同时也容易被修改。本攻略讲解的是如何在前端使用SVG图片,替换或改变其中的颜色。 2. 使用SVG图片 在HTML中使用SVG图片有两种…

    css 2023年6月11日
    00
  • js实现点击向下展开的下拉菜单效果代码

    实现点击向下展开的下拉菜单效果可以使用HTML和JavaScript来完成,下面是详细步骤: HTML 首先,在HTML中需要创建一个下拉菜单的结构,包含一个触发下拉菜单的按钮和一个下拉菜单框,如下所示: <div class="dropdown"> <button class="dropbtn"&g…

    css 2023年6月10日
    00
  • IE8下CSS3选择器nth-child() 不兼容问题的解决方法

    下面是针对“IE8下CSS3选择器nth-child() 不兼容问题的解决方法”的完整攻略: 问题描述 在IE8及以下版本的浏览器中,使用CSS3选择器nth-child()时会出现兼容性问题。该选择器无法达到预期效果或者根本不起作用。 解决方法 为了解决该问题,可以考虑使用JavaScript来实现nth-child()的效果。具体方法如下: 方法一:jQ…

    css 2023年6月9日
    00
  • Zen Coding css,html缩写替换大观 快速写出html,css

    Zen Coding是一款快速编写HTML和CSS代码的工具,它可以帮助开发者更加高效地工作。Zen Coding支持在编辑器中使用缩写(Abbreviations)来快速生成HTML、CSS代码,使用起来非常方便,下面将介绍如何使用Zen Coding进行快速编写HTML和CSS代码。 一、安装Zen Coding 在使用Zen Coding之前,需要安装…

    css 2023年6月9日
    00
  • CSS中的各种选择器与样式优先级小结

    CSS中的各种选择器与样式优先级是CSS选择器的核心概念。在编写CSS样式代码时,了解选择器和样式优先级的特性,可以让我们更好地实现页面布局和样式效果的设计。本文将详细讲解CSS中的选择器和样式优先级,带你深入了解。 CSS中的选择器 CSS选择器指的是一种匹配HTML文档中某些元素的方式,通过选择器,我们可以直接作用于文档中的特定部分,来实现特定的样式设计…

    css 2023年6月9日
    00
  • jQuery判断div随滚动条滚动到一定位置后停止

    首先,我们需要了解一下jQuery中获取窗口滚动条位置的方法scrollTop(),它可以返回文档被卷起来的高度。 接下来,我们可以通过绑定窗口的scroll事件,来动态监听窗口的滚动事件,并在滚动到一定位置后停止对div的滚动事件进行监听。 以下是完整的代码实现: $(window).scroll(function() { var scrollTop = …

    css 2023年6月10日
    00
  • css中的四种定位方式示例介绍

    下面就为您详细讲解 “CSS中的四种定位方式示例介绍”的完整攻略。 什么是CSS的四种定位方式? 在CSS中,常用的定位方式有四种:静态定位(static)、相对定位(relative)、绝对定位(absolute)和固定定位(fixed)。 静态定位:默认定位方式,不做设置,元素按照在文档中的位置显示,并且不可通过top、bottom、left、right…

    css 2023年6月9日
    00
  • 深入理解Vue的过度与动画

    下面是关于“深入理解Vue的过渡与动画”的完整攻略,包括以下内容: 1. 什么是过度与动画 Vue 中的过渡(transition)是在元素的 插入、更新 和 移除 时自动添加类名来实现过渡效果,例如淡入淡出、展开和折叠等。它利用了 CSS3 的几个属性。而动画(animation)是动态效果的实现方式,可以让元素在一段时间内完成多个关键帧,类似于 Flas…

    css 2023年6月10日
    00
合作推广
合作推广
分享本页
返回顶部