以下是详细讲解“JavaScript仿小米实现球体分解动画”的完整攻略:
问题描述
如何使用 JavaScript 仿小米实现球体分解动画?
解决方案
- 创建一个球体
使用 Three.js 库中的 SphereGeometry 创建一个球体。代码示例:
var geometry = new THREE.SphereGeometry( 100, 32, 32 );
这里,我们构建了一个半径为 100,细分度为 32 的球体。
- 对球体进行分解
使用 Three.js 库中的 BufferGeometryUtils 中的 mergeBufferGeometries 将球体分解成多个小块。代码示例:
var chunks = [];
for ( var i = 0; i < geometry.faces.length; i ++ ) {
var face = geometry.faces[ i ];
var geometry2 = new THREE.Geometry();
geometry2.vertices.push( geometry.vertices[ face.a ].clone() );
geometry2.vertices.push( geometry.vertices[ face.b ].clone() );
geometry2.vertices.push( geometry.vertices[ face.c ].clone() );
geometry2.faces.push( new THREE.Face3( 0, 1, 2 ) );
var bufferGeometry = new THREE.BufferGeometry().fromGeometry( geometry2 );
chunks.push( bufferGeometry );
}
var mergedBufferGeometry = THREE.BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries( chunks );
这里,我们将球体的每个面拆分成三角形,并将每个三角形封装成一个小块。最后使用 mergeBufferGeometries 方法将所有小块合并成一个大的 BufferGeometry。
- 构建分解动画
为每个小块设置其坐标、动画结束位置和旋转等属性,并给其添加动画。
for ( var i = 0; i < mergedBufferGeometry.attributes.position.array.length; i += 3 ) {
// 计算小块的初始坐标
var x = mergedBufferGeometry.attributes.position.array[ i ];
var y = mergedBufferGeometry.attributes.position.array[ i + 1 ];
var z = mergedBufferGeometry.attributes.position.array[ i + 2 ];
// 将小块的初始坐标保存到一个、回调函数能够访问到的对象中
var start = { x: x, y: y, z: z };
// 随机一个大于 1 的数作为动画结束位置
var scale = Math.random() * 2 + 1;
// 随机一个小于 0.005 的数作为动画持续时间
var time = Math.random() * 0.005;
// 将小块的结束位置保存到一个、回调函数能够访问到的对象中
var target = { x: x * scale, y: y * scale, z: z * scale };
// 创建 Tween.js 动画对象并设置回调函数
var tween = new TWEEN.Tween( start ).to( target, 2000 ).onUpdate( function () {
// 将小块的位置设置为回调函数计算出的位置
mergedBufferGeometry.attributes.position.array[ i ] = this.x;
mergedBufferGeometry.attributes.position.array[ i + 1 ] = this.y;
mergedBufferGeometry.attributes.position.array[ i + 2 ] = this.z;
} ).start();
// 将动画对象保存到一个列表中,在 animate 函数中更新动画状态
tweens.push( tween );
}
这里,我们使用 Tween.js 库创建了小块的动画,并给每个小块设置随机的结束位置和持续时间。最终将所有动画对象保存到一个列表中,在 animate 函数中更新动画状态。
- 渲染场景
渲染场景时,使用 Three.js 中的 WebGLRenderer 将所有小块的 BufferGeometry 渲染到场景中。
// 创建场景和相机
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );
// 创建渲染器
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
// 添加小块的 BufferGeometry 到场景中
var mesh = new THREE.Mesh( mergedBufferGeometry, new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffffff } ) );
scene.add( mesh );
// 遍历 tweens 列表,更新动画状态
function animate() {
for ( var i = 0; i < tweens.length; i ++ ) {
tweens[ i ].update();
}
renderer.render( scene, camera );
requestAnimationFrame( animate );
}
// 开始动画
animate();
这里,使用 WebGLRenderer 渲染器将所有小块的 BufferGeometry 渲染到场景中,最终调用 animate 函数开始动画。
总结
以上就是使用 JavaScript 仿小米实现球体分解动画的完整攻略。我们使用 Three.js 库创建了一个球体,并将其分解成多个小块后添加动画效果。最终还使用 WebGLRenderer 渲染器将所有小块的 BufferGeometry 渲染到场景中。
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