以下是“C++实现扫雷小游戏(控制台版)”的完整攻略:
1. 确定游戏规则
在实现扫雷游戏前,需要确定游戏的具体规则,包括雷区大小、雷数、标记雷的方式以及游戏胜利条件等。通常一个雷区是由若干个格子组成,每个格子可能包含地雷,也可能不包含地雷,游戏胜利条件可以是找到所有没有地雷的格子,或者是正确标记了所有地雷的位置。
2. 编写程序
在明确游戏规则后,可以开始编写程序了。这里我们使用C++语言实现,程序主要分为以下几个部分。
2.1 绘制雷区
首先需要绘制游戏的雷区,可以使用二维数组来表示雷区,每个元素表示一个格子。可以用0表示没有地雷的格子,用1表示有地雷的格子。具体代码如下:
const int ROW = 10;
const int COL = 10;
const int BOMB_NUM = 10;
int map[ROW][COL]; // 雷区地图
// 初始化雷区
void initMap() {
memset(map, 0, sizeof(map)); // 先将雷区全部初始化为没有地雷
int count = BOMB_NUM; // 随机生成地雷的数量
while (count) {
int x = rand() % ROW;
int y = rand() % COL;
if (!map[x][y]) { // 如果这个格子没有地雷
map[x][y] = 1; // 在这个格子中放置地雷
count--; // 地雷数量减一
}
}
}
// 绘制雷区
void drawMap() {
cout << " ";
for (int i = 0; i < COL; i++) {
cout << i << " ";
}
cout << endl;
for (int i = 0; i < ROW; i++) {
cout << i << " ";
for (int j = 0; j < COL; j++) {
if (map[i][j] == -1) {
cout << "* "; // 如果这个格子是地雷,显示为*
} else {
cout << ". "; // 如果这个格子没有被打开,显示为.
}
}
cout << endl;
}
}
2.2 扫雷操作
一般情况下,扫雷操作是通过用户输入坐标来完成的。在输入坐标后,需要判断当前坐标是否有地雷,如果有,游戏结束;如果没有地雷,需要计算当前坐标周围的格子中有多少个地雷,并将当前坐标标记为已经打开。如果所有没有地雷的格子都被打开了,则游戏胜利。
具体代码如下:
// 扫雷操作
void sweep(int x, int y) {
if (map[x][y] == 1) {
map[x][y] = -1; // 如果当前格子是地雷,则标记为-1,表示游戏结束
return;
}
int bombCount = 0; // 计算周围格子中地雷的数量
for (int i = -1; i <= 1; i++) {
for (int j = -1; j <= 1; j++) {
if (x + i >= ROW || x + i < 0 || y + j >= COL || y + j < 0) {
continue;
}
bombCount += map[x + i][y + j];
}
}
map[x][y] = bombCount; // 将当前坐标标记为周围格子中地雷的数量
if (bombCount == 0) { // 如果周围没有地雷,就继续扩散
for (int i = -1; i <= 1; i++) {
for (int j = -1; j <= 1; j++) {
if (x + i >= ROW || x + i < 0 || y + j >= COL || y + j < 0) {
continue;
}
if (map[x + i][y + j] == 0) {
sweep(x + i, y + j); // 递归扫描周围的格子
}
}
}
}
}
### 2.3 标记地雷
在游戏进行中,为了方便标记地雷和取消标记,可以在绘制雷区时加入一个标记功能。具体代码如下:
```c++
// 绘制雷区
void drawMap() {
cout << " ";
for (int i = 0; i < COL; i++) {
cout << i << " ";
}
cout << endl;
for (int i = 0; i < ROW; i++) {
cout << setw(2) << i << " | ";
for (int j = 0; j < COL; j++) {
if (map[i][j] == -1) {
cout << "* "; // 如果这个格子是地雷,显示为*
} else if (map[i][j] == 0) {
cout << ". "; // 如果这个格子没有被打开,显示为.
} else {
cout << map[i][j] << " "; // 显示周围的地雷数量
}
}
cout << endl;
}
}
// 标记地雷
void flagBomb(int x, int y) {
if (map[x][y] == 0) {
map[x][y] = -2; // 标记为地雷
} else if (map[x][y] == -2) {
map[x][y] = 0; // 取消标记
}
}
3. 示例
3.1 示例1
以下是一个扫雷小游戏的示例:
Game Start!
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
0 . . . . . . . . . .
1 . . . . . . . . . .
2 . . . . . * . . . .
3 . . . . * . . . . .
4 . . * . . . . . . .
5 . * . . . . . . . .
6 . . . . . . . . . .
7 . . . * . . . . . .
8 . . . . . * . . . .
9 . . . . . . . . . .
Input coordinates (row,column) to Sweep or Flag bomb(eg. 1 2 M) : 0 0
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
| ---------------------
0| . 1
1| 1 2
2| 2 M 1 1 1 1
3| 2 3 1 M 2 2 1
4| 1 2 M 3 2 1
5| 1 M 5 4 2 1
6| 1 2 2 1 0 1 1
7| 1 3 2 M 2 2 1 1
8| 1 1 1 M 1 1
9| 1 2 2 1 1
Input coordinates (row,column) to Sweep or Flag bomb(eg. 1 2 M) : 8 4
Game over!
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
| ---------------------
0| . 1 1 1 0 0 0 0 0 0
1| 1 2 M 1 0 0 0 0 0 0
2| 2 M 1 1 1 M 1 0 0 0
3| 2 3 1 M 2 2 1 0 0 0
4| 1 2 M 3 2 1 1 0 0 0
5| 1 M 5 4 2 1 0 0 0 0
6| 1 2 2 1 0 1 1 1 1 1
7| 1 3 2 M 2 2 M 2 M 1
8| 1 1 1 M 1 2 2 1 1
9| 1 2 2 1 1 M 1 .
3.2 示例2
下面是另一个示例:
Game Start!
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
0 . . . . . . . . . .
1 . . . . . . . . . .
2 . . . . . * . . . .
3 . * . . * . . . . .
4 * . * . . . . * . .
5 . * * * . . * . . .
6 . . . . * * . . . .
7 . . . * . . . * . .
8 . . . . . * . . . .
9 . . . . . . . . . .
Input coordinates (row,column) to Sweep or Flag bomb(eg. 1 2 M) : 0 0
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
| ---------------------
0| 1 1
1| 1 3
2| 4 M 2 1 1 1
3| 1 M 3 4 M 4 3 2
4| M 5 M 3 5 5 1 M 4
5| 1 5 M M 5 5 M 6 3
6| 0 2 2 3 M M 6 4 2 1
7| 1 3 1 M 3 5 6 M 4 2
8| 2 M 2 2 2 M 3 6 5 4
9| 1 2 1 1 1 2 4 M M 3
Input coordinates (row,column) to Sweep or Flag bomb(eg. 1 2 M) : 0 7
Input coordinates (row,column) to Sweep or Flag bomb(eg. 1 2 M) : 4 7
Input coordinates (row,column) to Sweep or Flag bomb(eg. 1 2 M) : 9 3
Game over!
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
| ---------------------
0| 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0
1| 1 3 M 2 1 0 0 2 0 0
2| 4 M 2 1 1 M 3 3 2 1
3| 1 M 3 4 M 4 3 2 . 1
4| M 5 M 3 5 5 1 M . 5
5| 1 5 M M 5 5 M 6 3 1
6| 0 2 2 3 M M 6 4 2 1
7| 1 3 1 M 3 5 6 M 4 2
8| 2 M 2 2 2 M 3 6 5 4
9| 1 2 1 1 1 2 4 M M .
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