Unity Shader模拟玻璃效果

yizhihongxing

下面是Unity Shader模拟玻璃效果的完整攻略,具体步骤如下:

1. 创建材质

在Unity编辑器中创建新的材质,命名为“Glass Shader”。选择“Standard”着色器,并将材质类型设置为“Transparent”。

2. 设置贴图

将透明度地图贴图到Alpha通道,并将高光贴图设置为透明的。

3. 编写Shader

在着色器中,需要定义一个Surface Shader和一个函数用于计算透明度。Surface Shader中定义了Diffuse和Specular相关参数,而透明度会使用计算函数中的Alpha值,代码如下:

Shader "Custom/GlassShader" {
   Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _Color ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)
      _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
      _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.078125
   }

   SubShader {
      Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }
      LOD 200

      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Standard
      #include "UnityCG.cginc"

      struct Input {
         float2 uv_MainTex;
         float3 worldNormal;
         float3 worldPos;
      };

      sampler2D _MainTex;
      float4 _MainTex_ST;
      float4 _Color;
      float4 _SpecColor;
      float _Shininess;

      float alphaValue(float3 n, float3 i){
          float r0 = (1 - 1.5) / (1 + 1.5);
          r0 = r0 *r0;
          float3 h = normalize(i - n);
          float r = r0 + (1 - r0) * pow(1 - dot(n, h), 5);
          return r;
      }

      void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
         o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color.rgb;
         o.Metallic = 0;
         o.Smoothness = _Shininess;
         o.Specular = _SpecColor.rgb;
         o.Alpha = alphaValue (normalize(IN.worldNormal), normalize(IN.worldPos));
      }

      ENDCG
   }
   FallBack "Diffuse"
}

代码中,alphaValue函数负责计算透明度值,其中r0的值默认为1.5,可以根据实际需要进行调整。

4. 应用Material

将材质应用到需要模拟玻璃效果的物体上,在场景中进行预览,可以看到物体表面模拟的玻璃效果。

示例1

假设在场景中有一个木桌面,需要将部分区域替换为玻璃效果,可以按照以下步骤实现:

  1. 创建一个Plane,然后缩小它并将它放置在木桌的一角,作为玻璃材质的容器。
  2. 直接将之前创建的Glass Shader材质应用到Plane上,即可看到桌面变成了部分玻璃的效果。

示例2

假设需要应用玻璃效果到一个三维模型的部分区域,可以按照以下步骤实现:

  1. 首先在3D软件中为该模型标记需要替换为玻璃效果的域,并将其导入至Unity中。
  2. 为该模型的玻璃区域新建材质,并将Glass Shader材质应用到该区域上。
  3. 调整Glass Shader材质的属性参数,使其符合当前模型的需求,再进行讲解使用。

本站文章如无特殊说明,均为本站原创,如若转载,请注明出处:Unity Shader模拟玻璃效果 - Python技术站

(0)
上一篇 2023年6月3日
下一篇 2023年6月3日

相关文章

  • 基于C#实现的HOOK键盘钩子实例代码

    下面我将为你详细讲解如何基于C#实现HOOK键盘钩子实例代码。 1. 了解HOOK键盘钩子 首先,我们要了解一下HOOK键盘钩子。HOOK钩子是一种实现事件过滤或拦截的机制。HOOK键盘钩子可以用于捕获用户键盘操作。通过HOOK键盘钩子,我们可以在用户按下键盘时获取并处理这些按键信息。 2. 实现HOOK键盘钩子 接下来,我们将实现HOOK键盘钩子,以获取用…

    C# 2023年6月7日
    00
  • C# winForm实现的气泡提示窗口功能示例

    下面是C# winForm实现气泡提示窗口功能示例的完整攻略: 一、前置知识 在实现气泡提示窗口功能之前,需要掌握C#语言和WinForm应用程序的基础知识。这个功能通常需要使用到以下类库: System.Windows.Forms System.Drawing 二、实现步骤 1. 准备素材 我们需要准备三张图片和一个气泡提示窗口的Form,三张图片分别为“…

    C# 2023年6月1日
    00
  • C#串口编程实例代码

    为了进行C#串口编程,我们需要使用System.IO.Ports命名空间中的SerialPort类。下面是完整步骤: 打开Visual Studio,创建一个新的C#控制台应用程序。 在“解决方案资源管理器”的项目中右键单击“引用”,选择“添加引用”,然后选中“System.IO.Ports”。 打开Program.cs文件,在命名空间后添加以下代码: us…

    C# 2023年5月31日
    00
  • .Net Core日志记录之日志配置

    .Net Core日志记录之日志配置 在 .Net Core 中进行日志记录,可以帮助我们更好地了解应用程序运行时的情况,以及修复可能出现的问题。本文介绍如何在 .Net Core 应用程序中配置日志记录。 1. 新建 .Net Core Web 应用程序 首先,我们需要创建一个基本的 .Net Core Web 应用程序。可以使用 Visual Studi…

    C# 2023年6月3日
    00
  • C#列表List、HashSet和只读集合介绍

    下面是关于C#列表List、HashSet和只读集合的详细介绍: C#列表List List 是 .NET 中一个通用的动态数组容器,它能存储任何类型的数据 (T 类型)。它是许多数据存储的良好选择,因为它支持快速的索引查找,提供了几个有用的方法,如 Add()、Remove() 和 Sort()。List 自动处理数组大小,所以是一个不错的集合。 声明和初…

    C# 2023年6月1日
    00
  • c#中WebService的介绍及调用方式小结

    当我们需要实现分布式计算、跨平台通信、不同语言之间的数据交换和信息共享等功能时,可以使用Web服务。Web服务是通过网络进行通信的应用程序组件,它使用标准的HTTP协议进行交互,通常是跨语言和跨平台的。本文将介绍C#中Web服务的概念、使用方法和调用方式。 什么是Web服务 Web服务(Web Service)是一种基于Web的应用程序组件,是独立于操作系统…

    C# 2023年6月7日
    00
  • C#新特性之可空引用类型

    C#新特性之可空引用类型 在 C# 8.0 版本中,引入了一种全新的类型——可空引用类型。这种类型让我们能够更精确的掌控和避免代码中可能存在的 null 引用异常(NullReferenceException)。 可空引用类型的定义 可空引用类型是一种新的变量类型,允许存储 null 值。在使用可空引用类型时,我们必须使用 ? 操作符将类型名称与声明分开。 …

    C# 2023年6月7日
    00
  • ASP.NET配置文件Web.config用法详解

    我来详细讲解一下ASP.NET配置文件Web.config用法的攻略。 什么是Web.config配置文件 Web.config是ASP.NET的配置文件,用于设置应用程序级别的配置信息。它可以定义应用程序的全局设置、连接字符串、安全性、错误标识和其他功能。在ASP.NET的开发中,Web.config文件是非常常见且重要的文件,因为其中定义了很多应用程序的…

    C# 2023年6月3日
    00
合作推广
合作推广
分享本页
返回顶部