Unity Shader模拟玻璃效果

下面是Unity Shader模拟玻璃效果的完整攻略,具体步骤如下:

1. 创建材质

在Unity编辑器中创建新的材质,命名为“Glass Shader”。选择“Standard”着色器,并将材质类型设置为“Transparent”。

2. 设置贴图

将透明度地图贴图到Alpha通道,并将高光贴图设置为透明的。

3. 编写Shader

在着色器中,需要定义一个Surface Shader和一个函数用于计算透明度。Surface Shader中定义了Diffuse和Specular相关参数,而透明度会使用计算函数中的Alpha值,代码如下:

Shader "Custom/GlassShader" {
   Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _Color ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)
      _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
      _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.078125
   }

   SubShader {
      Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }
      LOD 200

      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Standard
      #include "UnityCG.cginc"

      struct Input {
         float2 uv_MainTex;
         float3 worldNormal;
         float3 worldPos;
      };

      sampler2D _MainTex;
      float4 _MainTex_ST;
      float4 _Color;
      float4 _SpecColor;
      float _Shininess;

      float alphaValue(float3 n, float3 i){
          float r0 = (1 - 1.5) / (1 + 1.5);
          r0 = r0 *r0;
          float3 h = normalize(i - n);
          float r = r0 + (1 - r0) * pow(1 - dot(n, h), 5);
          return r;
      }

      void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
         o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color.rgb;
         o.Metallic = 0;
         o.Smoothness = _Shininess;
         o.Specular = _SpecColor.rgb;
         o.Alpha = alphaValue (normalize(IN.worldNormal), normalize(IN.worldPos));
      }

      ENDCG
   }
   FallBack "Diffuse"
}

代码中,alphaValue函数负责计算透明度值,其中r0的值默认为1.5,可以根据实际需要进行调整。

4. 应用Material

将材质应用到需要模拟玻璃效果的物体上,在场景中进行预览,可以看到物体表面模拟的玻璃效果。

示例1

假设在场景中有一个木桌面,需要将部分区域替换为玻璃效果,可以按照以下步骤实现:

  1. 创建一个Plane,然后缩小它并将它放置在木桌的一角,作为玻璃材质的容器。
  2. 直接将之前创建的Glass Shader材质应用到Plane上,即可看到桌面变成了部分玻璃的效果。

示例2

假设需要应用玻璃效果到一个三维模型的部分区域,可以按照以下步骤实现:

  1. 首先在3D软件中为该模型标记需要替换为玻璃效果的域,并将其导入至Unity中。
  2. 为该模型的玻璃区域新建材质,并将Glass Shader材质应用到该区域上。
  3. 调整Glass Shader材质的属性参数,使其符合当前模型的需求,再进行讲解使用。

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