下面是Unity Shader模拟玻璃效果的完整攻略,具体步骤如下:
1. 创建材质
在Unity编辑器中创建新的材质,命名为“Glass Shader”。选择“Standard”着色器,并将材质类型设置为“Transparent”。
2. 设置贴图
将透明度地图贴图到Alpha通道,并将高光贴图设置为透明的。
3. 编写Shader
在着色器中,需要定义一个Surface Shader和一个函数用于计算透明度。Surface Shader中定义了Diffuse和Specular相关参数,而透明度会使用计算函数中的Alpha值,代码如下:
Shader "Custom/GlassShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
_Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.078125
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard
#include "UnityCG.cginc"
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldNormal;
float3 worldPos;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
float4 _SpecColor;
float _Shininess;
float alphaValue(float3 n, float3 i){
float r0 = (1 - 1.5) / (1 + 1.5);
r0 = r0 *r0;
float3 h = normalize(i - n);
float r = r0 + (1 - r0) * pow(1 - dot(n, h), 5);
return r;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color.rgb;
o.Metallic = 0;
o.Smoothness = _Shininess;
o.Specular = _SpecColor.rgb;
o.Alpha = alphaValue (normalize(IN.worldNormal), normalize(IN.worldPos));
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
代码中,alphaValue函数负责计算透明度值,其中r0的值默认为1.5,可以根据实际需要进行调整。
4. 应用Material
将材质应用到需要模拟玻璃效果的物体上,在场景中进行预览,可以看到物体表面模拟的玻璃效果。
示例1
假设在场景中有一个木桌面,需要将部分区域替换为玻璃效果,可以按照以下步骤实现:
- 创建一个Plane,然后缩小它并将它放置在木桌的一角,作为玻璃材质的容器。
- 直接将之前创建的Glass Shader材质应用到Plane上,即可看到桌面变成了部分玻璃的效果。
示例2
假设需要应用玻璃效果到一个三维模型的部分区域,可以按照以下步骤实现:
- 首先在3D软件中为该模型标记需要替换为玻璃效果的域,并将其导入至Unity中。
- 为该模型的玻璃区域新建材质,并将Glass Shader材质应用到该区域上。
- 调整Glass Shader材质的属性参数,使其符合当前模型的需求,再进行讲解使用。
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