下面是关于Unity shader实现自由放大缩小效果的完整攻略:
1. 动态修改材质的贴图坐标
首先,我们需要创建一个shader,并在shader中通过传参实现缩放。
在shader中定义一个_Scale
变量,表示当前缩放的比例,代码如下:
Properties {
// 默认值为1
_Scale ("Scale", Range(0.1, 10.0)) = 1
}
//...
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
//...
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv * _Scale).rgb;
//...
}
接着,我们需要在脚本中通过修改shader的参数来实现放大缩小效果,示例代码如下:
// 获取材质
Material mat = GetComponent<Renderer>().material;
// 设置缩放比例为2
mat.SetFloat("_Scale", 2);
以上就是一种实现自由缩放的方法,通过改变 _Scale
参数的值来实现自由的放大缩小效果。
2. 通过UV动画的方式实现缩放
第二种方式是通过UV动画的方式实现缩放,具体步骤如下:
首先创建一个shader,并定义一个_Scale
变量,表示缩放的比例。
接着,通过正弦函数计算出一个0到1的周期变量,将其映射到实际的缩放比例(如0.5到2),作为shader的输出,代码如下:
// 控制缩放比例的变量
float _Scale;
// 正弦函数计算缩放比例
float scaleAmount = (cos(_Time.y * speed) * 0.5 + 0.5) * (maxScale - minScale) + minScale;
// 应用缩放比例
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv * scaleAmount).rgb;
最后,在脚本中设置shader的_Scale
值为1,然后通过改变shader中的_Time
变量控制动画的进行,示例代码如下:
// 获取材质
Material mat = GetComponent<Renderer>().material;
// 设置初始缩放比例
mat.SetFloat("_Scale", 1);
// 开始缩放动画
StartCoroutine(scaleAnimation(mat));
IEnumerator scaleAnimation(Material mat)
{
while (true)
{
// 控制shader中的时间变量,实现缩放动画
mat.SetFloat("_Time", Time.time);
yield return null;
}
}
以上两种实现自由放大缩小效果的方式,可以根据自己的需求选择合适的方式进行实现。
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