Unity shader实现自由放大缩小效果

下面是关于Unity shader实现自由放大缩小效果的完整攻略:

1. 动态修改材质的贴图坐标

首先,我们需要创建一个shader,并在shader中通过传参实现缩放。

在shader中定义一个_Scale变量,表示当前缩放的比例,代码如下:

Properties {
    // 默认值为1
    _Scale ("Scale", Range(0.1, 10.0)) = 1
}

//...

void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
    //...
    o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv * _Scale).rgb;
    //...
}

接着,我们需要在脚本中通过修改shader的参数来实现放大缩小效果,示例代码如下:

// 获取材质
Material mat = GetComponent<Renderer>().material;
// 设置缩放比例为2
mat.SetFloat("_Scale", 2);

以上就是一种实现自由缩放的方法,通过改变 _Scale 参数的值来实现自由的放大缩小效果。

2. 通过UV动画的方式实现缩放

第二种方式是通过UV动画的方式实现缩放,具体步骤如下:

首先创建一个shader,并定义一个_Scale变量,表示缩放的比例。

接着,通过正弦函数计算出一个0到1的周期变量,将其映射到实际的缩放比例(如0.5到2),作为shader的输出,代码如下:

// 控制缩放比例的变量
float _Scale;

// 正弦函数计算缩放比例
float scaleAmount = (cos(_Time.y * speed) * 0.5 + 0.5) * (maxScale - minScale) + minScale;
// 应用缩放比例
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv * scaleAmount).rgb;

最后,在脚本中设置shader的_Scale值为1,然后通过改变shader中的_Time变量控制动画的进行,示例代码如下:

// 获取材质
Material mat = GetComponent<Renderer>().material;
// 设置初始缩放比例
mat.SetFloat("_Scale", 1);
// 开始缩放动画
StartCoroutine(scaleAnimation(mat));
IEnumerator scaleAnimation(Material mat)
{
    while (true)
    {
        // 控制shader中的时间变量,实现缩放动画
        mat.SetFloat("_Time", Time.time);
        yield return null;
    }
}

以上两种实现自由放大缩小效果的方式,可以根据自己的需求选择合适的方式进行实现。

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