Unity3D实现模型随机切割

以下是“Unity3D实现模型随机切割”的完整攻略,包含两个示例。

Unity3D实现模型随机切割

模型随机切割是游戏中常见的一种效果,可以增强游戏的视觉效果和交互性。在Unity3D游戏开发中,我们可以使用C#脚本和Unity的Mesh API来实现模型随机切割。本攻略中,我们将介绍如何在Unity3D中实现模型随机切割,并提供两个示例。

示例1:使用Mesh API实现模型随机切割

以下是一个示例,演示了如何使用Mesh API实现模型随机切割:

  1. 在Unity3D中创建一个新的项目。

  2. 导入一个需要切割的模型。

  3. 在“Hierarchy”窗口中创建一个新的空对象,并将其命名为“Slicer”。

  4. 在“Slicer”对象上添加一个“MeshFilter”组件,并将其设置为需要切割的模型。

  5. 在“Slicer”对象上添加一个“MeshRenderer”组件,并将其设置为所需的材质和光照。

  6. 在“Slicer”对象上添加一个“BoxCollider”组件,并将其设置为所需的大小和位置。

  7. 在“Assets”窗口中,创建一个新的C#脚本,并将其命名为“MeshSlicer”。

  8. 双击打开“MeshSlicer”脚本,并将其内容替换为以下代码:

using UnityEngine;

public class MeshSlicer : MonoBehaviour
{
    public GameObject slicePrefab;
    public float sliceInterval = 0.1f;

    private MeshFilter meshFilter;
    private MeshRenderer meshRenderer;
    private BoxCollider boxCollider;

    private void Start()
    {
        meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
        meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
        boxCollider = GetComponent<BoxCollider>();

        Vector3 center = boxCollider.center;
        Vector3 size = boxCollider.size;

        for (float z = center.z - size.z / 2; z < center.z + size.z / 2; z += sliceInterval)
        {
            GameObject slice = Instantiate(slicePrefab, transform);
            slice.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, z);
            slice.transform.localRotation = Quaternion.identity;

            MeshFilter sliceMeshFilter = slice.GetComponent<MeshFilter>();
            MeshRenderer sliceMeshRenderer = slice.GetComponent<MeshRenderer>();

            Mesh sliceMesh = new Mesh();
            sliceMeshFilter.mesh = sliceMesh;

            Vector3[] vertices = meshFilter.mesh.vertices;
            int[] triangles = meshFilter.mesh.triangles;

            Vector3[] sliceVertices = new Vector3[vertices.Length];
            int[] sliceTriangles = new int[triangles.Length];

            for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
            {
                sliceVertices[i] = vertices[i] - new Vector3(0, 0, z);
            }

            for (int i = 0; i < triangles.Length; i += 3)
            {
                int a = triangles[i];
                int b = triangles[i + 1];
                int c = triangles[i + 2];

                Vector3 v1 = vertices[a];
                Vector3 v2 = vertices[b];
                Vector3 v3 = vertices[c];

                if (v1.z >= z && v2.z >= z && v3.z >= z)
                {
                    sliceTriangles[i] = a;
                    sliceTriangles[i + 1] = b;
                    sliceTriangles[i + 2] = c;
                }
            }

            sliceMesh.vertices = sliceVertices;
            sliceMesh.triangles = sliceTriangles;

            sliceMesh.RecalculateNormals();
            sliceMesh.RecalculateBounds();

            sliceMeshFilter.mesh = sliceMesh;
            sliceMeshRenderer.material = meshRenderer.material;
        }
    }
}
  1. 在“Assets”窗口中,创建一个新的预制体,并将其命名为“SlicePrefab”。

  2. 将需要切割的模型拖动到“SlicePrefab”预制体中。

  3. 在“SlicePrefab”预制体上添加一个“MeshRenderer”组件,并将其设置为所需的材质和光照。

  4. 在“SlicePrefab”预制体上添加一个“MeshFilter”组件,并将其设置为所需的网格。

  5. 在“Slicer”对象上将“slicePrefab”字段设置为“SlicePrefab”。

  6. 在“Slicer”对象上将“sliceInterval”字段设置为所需的切割间隔。

  7. 在“Slicer”对象上添加一个“MeshSlicer”脚本,并将其附加到“Slicer”对象上。

  8. 现在,您已经成功地使用Mesh API实现了模型随机切割。

示例2:使用ProBuilder实现模型随机切割

以下是一个示例,演示了如何使用ProBuilder实现模型随机切割:

  1. 在Unity3D中创建一个新的项目。

  2. 导入一个需要切割的模型。

  3. 在“Hierarchy”窗口中创建一个新的空对象,并将其命名为“Slicer”。

  4. 在“Slicer”对象上添加一个“ProBuilderMesh”组件,并将其设置为需要切割的模型。

  5. 在“Slicer”对象上添加一个“BoxCollider”组件,并将其设置为所需的大小和位置。

  6. 在“Assets”窗口中,创建一个新的C#脚本,并将其命名为“ProBuilderSlicer”。

  7. 双击打开“ProBuilderSlicer”脚本,并将其内容替换为以下代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.ProBuilder;

public class ProBuilderSlicer : MonoBehaviour
{
    public GameObject slicePrefab;
    public float sliceInterval = 0.1f;

    private ProBuilderMesh pbMesh;
    private BoxCollider boxCollider;

    private void Start()
    {
        pbMesh = GetComponent<ProBuilderMesh>();
        boxCollider = GetComponent<BoxCollider>();

        Vector3 center = boxCollider.center;
        Vector3 size = boxCollider.size;

        for (float z = center.z - size.z / 2; z < center.z + size.z / 2; z += sliceInterval)
        {
            GameObject slice = Instantiate(slicePrefab, transform);
            slice.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, z);
            slice.transform.localRotation = Quaternion.identity;

            ProBuilderMesh slicePbMesh = slice.GetComponent<ProBuilderMesh>();

            pbMesh.ToMesh();

            Vector3[] vertices = pbMesh.mesh.vertices;
            int[] triangles = pbMesh.mesh.triangles;

            Vector3[] sliceVertices = new Vector3[vertices.Length];
            int[] sliceTriangles = new int[triangles.Length];

            for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
            {
                sliceVertices[i] = vertices[i] - new Vector3(0, 0, z);
            }

            for (int i = 0; i < triangles.Length; i += 3)
            {
                int a = triangles[i];
                int b = triangles[i + 1];
                int c = triangles[i + 2];

                Vector3 v1 = vertices[a];
                Vector3 v2 = vertices[b];
                Vector3 v3 = vertices[c];

                if (v1.z >= z && v2.z >= z && v3.z >= z)
                {
                    sliceTriangles[i] = a;
                    sliceTriangles[i + 1] = b;
                    sliceTriangles[i + 2] = c;
                }
            }

            slicePbMesh.mesh.vertices = sliceVertices;
            slicePbMesh.mesh.triangles = sliceTriangles;

            slicePbMesh.Refresh();
        }
    }
}
  1. 在“Assets”窗口中,创建一个新的预制体,并将其命名为“SlicePrefab”。

  2. 将需要切割的模型拖动到“SlicePrefab”预制体中。

  3. 在“SlicePrefab”预制体上添加一个“ProBuilderMesh”组件,并将其设置为所需的网格。

  4. 在“Slicer”对象上将“slicePrefab”字段设置为“SlicePrefab”。

  5. 在“Slicer”对象上将“sliceInterval”字段设置为所需的切割间隔。

  6. 在“Slicer”对象上添加一个“ProBuilderSlicer”脚本,并将其附加到“Slicer”对象上。

  7. 现在,您已经成功地使用ProBuilder实现了模型随机切割。

结论

使用Mesh API或ProBuilder都可以实现模型随机切割。Mesh API是一种简单的方法,适用于少量模型的切割。ProBuilder是一种更复杂的方法,适用于大量模型的切割。无论使用哪种方法,模型随机切割都可以增强游戏的视觉效果和交互性。

本站文章如无特殊说明,均为本站原创,如若转载,请注明出处:Unity3D实现模型随机切割 - Python技术站

(0)
上一篇 2023年5月16日
下一篇 2023年5月16日

相关文章

  • C# 总结QueueUserWorkItem传参几种方式案例详解

    以下是“C# 总结QueueUserWorkItem传参几种方式案例详解”的完整攻略,包含两个示例。 C# 总结QueueUserWorkItem传参几种方式案例详解 在C#中,我们可以使用QueueUserWorkItem方法来在后台线程中执行任务。本攻略将介绍如何使用QueueUserWorkItem方法,并提供两个示例。 示例1:使用QueueUser…

    Unity 2023年5月16日
    00
  • Unity实现场景漫游相机

    以下是“Unity实现场景漫游相机”的完整攻略,包含两个示例。 Unity实现场景漫游相机 在Unity中,我们可以使用代码来实现场景漫游相机的功能。本攻略中,我们将介绍如何使用Unity的Camera API来实现场景漫游相机,并提供两个示例。 示例1:使用Camera API实现场景漫游相机 以下是一个示例,演示了如何使用Camera API实现场景漫游…

    Unity 2023年5月16日
    00
  • unity实现虚拟摇杆控制Virtual Joystick

    以下是“Unity实现虚拟摇杆控制Virtual Joystick”的完整攻略,包含两个示例。 简介 在Unity中,我们可以使用虚拟摇杆控制游戏对象的移动。本攻略中,我们将介绍如何实现虚拟摇杆控制游戏对象的移动。 步骤 1. 创建虚拟摇杆 在Unity中,我们可以使用UI元素来创建虚拟摇杆。要创建虚拟摇杆,我们可以按照以下步骤操作: 在Canvas中创建一…

    Unity 2023年5月16日
    00
  • Unity时间戳的使用方法

    以下是“Unity时间戳的使用方法”的完整攻略,包含两个示例。 Unity时间戳的使用方法 在Unity中,我们可以使用C#中的DateTime和TimeSpan类来处理时间戳。以下是使用时间戳的步骤: 步骤1:获取当前时间戳 在Unity中,我们可以使用DateTime.Now.Ticks属性来获取当前时间戳。以下是示例代码: using UnityEng…

    Unity 2023年5月16日
    00
  • Unity3D中自动调用的方法总结

    以下是“Unity3D中自动调用的方法总结”的完整攻略,包含两个示例。 Unity3D中自动调用的方法总结 在Unity3D中,有一些方法是自动调用的,这些方法可以帮助我们更好地管理游戏对象和场景。在本攻略中,我们将介绍Unity3D中自动调用的方法,并提供两个示例。 Start方法 Start方法是在游戏对象第一次被激活时自动调用的方法。在Start方法中…

    Unity 2023年5月16日
    00
  • Unity3D实现鼠标控制旋转转盘

    以下是“Unity3D实现鼠标控制旋转转盘”的完整攻略,包含两个示例。 Unity3D实现鼠标控制旋转转盘 在Unity3D游戏开发中,实现鼠标控制旋转转盘是常见的需求。本攻略将介绍如何使用Unity3D实现鼠标控制旋转转盘,并提供两个示例。 示例1:使用Transform.Rotate实现鼠标控制旋转转盘 以下是一个示例,演示了如何使用Transform.…

    Unity 2023年5月16日
    00
  • Unity 如何通过反射给gameObject添加组件

    下面是Unity如何通过反射给gameObject添加组件的完整攻略,包含两个示例说明。 简介 在Unity中,我们可以使用反射机制来动态地给GameObject添加组件。在本攻略中,我们将介绍如何使用反射机制来给GameObject添加组件。 步骤1:准备组件 在Unity中,我们可以使用C#脚本来实现组件。我们需要准备一个C#脚本,并将其设置为组件类型。…

    Unity 2023年5月16日
    00
  • Unity UGUI实现滑动翻页直接跳转页数

    以下是“Unity UGUI实现滑动翻页直接跳转页数”的完整攻略,包含两个示例。 简介 在Unity中,我们可以使用UGUI实现滑动翻页效果,使游戏界面更加美观和易用。本攻略将详细讲解如何在Unity中使用UGUI实现滑动翻页效果,并且可以直接跳转到指定页数的步骤和示例。 实现滑动翻页效果 以下是实现滑动翻页效果的步骤: 创建一个新的Canvas 在Unit…

    Unity 2023年5月15日
    00
合作推广
合作推广
分享本页
返回顶部