以下是“Unity3D实现模型随机切割”的完整攻略,包含两个示例。
Unity3D实现模型随机切割
模型随机切割是游戏中常见的一种效果,可以增强游戏的视觉效果和交互性。在Unity3D游戏开发中,我们可以使用C#脚本和Unity的Mesh API来实现模型随机切割。本攻略中,我们将介绍如何在Unity3D中实现模型随机切割,并提供两个示例。
示例1:使用Mesh API实现模型随机切割
以下是一个示例,演示了如何使用Mesh API实现模型随机切割:
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在Unity3D中创建一个新的项目。
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导入一个需要切割的模型。
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在“Hierarchy”窗口中创建一个新的空对象,并将其命名为“Slicer”。
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在“Slicer”对象上添加一个“MeshFilter”组件,并将其设置为需要切割的模型。
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在“Slicer”对象上添加一个“MeshRenderer”组件,并将其设置为所需的材质和光照。
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在“Slicer”对象上添加一个“BoxCollider”组件,并将其设置为所需的大小和位置。
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在“Assets”窗口中,创建一个新的C#脚本,并将其命名为“MeshSlicer”。
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双击打开“MeshSlicer”脚本,并将其内容替换为以下代码:
using UnityEngine;
public class MeshSlicer : MonoBehaviour
{
public GameObject slicePrefab;
public float sliceInterval = 0.1f;
private MeshFilter meshFilter;
private MeshRenderer meshRenderer;
private BoxCollider boxCollider;
private void Start()
{
meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
boxCollider = GetComponent<BoxCollider>();
Vector3 center = boxCollider.center;
Vector3 size = boxCollider.size;
for (float z = center.z - size.z / 2; z < center.z + size.z / 2; z += sliceInterval)
{
GameObject slice = Instantiate(slicePrefab, transform);
slice.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, z);
slice.transform.localRotation = Quaternion.identity;
MeshFilter sliceMeshFilter = slice.GetComponent<MeshFilter>();
MeshRenderer sliceMeshRenderer = slice.GetComponent<MeshRenderer>();
Mesh sliceMesh = new Mesh();
sliceMeshFilter.mesh = sliceMesh;
Vector3[] vertices = meshFilter.mesh.vertices;
int[] triangles = meshFilter.mesh.triangles;
Vector3[] sliceVertices = new Vector3[vertices.Length];
int[] sliceTriangles = new int[triangles.Length];
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
sliceVertices[i] = vertices[i] - new Vector3(0, 0, z);
}
for (int i = 0; i < triangles.Length; i += 3)
{
int a = triangles[i];
int b = triangles[i + 1];
int c = triangles[i + 2];
Vector3 v1 = vertices[a];
Vector3 v2 = vertices[b];
Vector3 v3 = vertices[c];
if (v1.z >= z && v2.z >= z && v3.z >= z)
{
sliceTriangles[i] = a;
sliceTriangles[i + 1] = b;
sliceTriangles[i + 2] = c;
}
}
sliceMesh.vertices = sliceVertices;
sliceMesh.triangles = sliceTriangles;
sliceMesh.RecalculateNormals();
sliceMesh.RecalculateBounds();
sliceMeshFilter.mesh = sliceMesh;
sliceMeshRenderer.material = meshRenderer.material;
}
}
}
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在“Assets”窗口中,创建一个新的预制体,并将其命名为“SlicePrefab”。
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将需要切割的模型拖动到“SlicePrefab”预制体中。
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在“SlicePrefab”预制体上添加一个“MeshRenderer”组件,并将其设置为所需的材质和光照。
-
在“SlicePrefab”预制体上添加一个“MeshFilter”组件,并将其设置为所需的网格。
-
在“Slicer”对象上将“slicePrefab”字段设置为“SlicePrefab”。
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在“Slicer”对象上将“sliceInterval”字段设置为所需的切割间隔。
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在“Slicer”对象上添加一个“MeshSlicer”脚本,并将其附加到“Slicer”对象上。
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现在,您已经成功地使用Mesh API实现了模型随机切割。
示例2:使用ProBuilder实现模型随机切割
以下是一个示例,演示了如何使用ProBuilder实现模型随机切割:
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在Unity3D中创建一个新的项目。
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导入一个需要切割的模型。
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在“Hierarchy”窗口中创建一个新的空对象,并将其命名为“Slicer”。
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在“Slicer”对象上添加一个“ProBuilderMesh”组件,并将其设置为需要切割的模型。
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在“Slicer”对象上添加一个“BoxCollider”组件,并将其设置为所需的大小和位置。
-
在“Assets”窗口中,创建一个新的C#脚本,并将其命名为“ProBuilderSlicer”。
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双击打开“ProBuilderSlicer”脚本,并将其内容替换为以下代码:
using UnityEngine;
using UnityEngine.ProBuilder;
public class ProBuilderSlicer : MonoBehaviour
{
public GameObject slicePrefab;
public float sliceInterval = 0.1f;
private ProBuilderMesh pbMesh;
private BoxCollider boxCollider;
private void Start()
{
pbMesh = GetComponent<ProBuilderMesh>();
boxCollider = GetComponent<BoxCollider>();
Vector3 center = boxCollider.center;
Vector3 size = boxCollider.size;
for (float z = center.z - size.z / 2; z < center.z + size.z / 2; z += sliceInterval)
{
GameObject slice = Instantiate(slicePrefab, transform);
slice.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, z);
slice.transform.localRotation = Quaternion.identity;
ProBuilderMesh slicePbMesh = slice.GetComponent<ProBuilderMesh>();
pbMesh.ToMesh();
Vector3[] vertices = pbMesh.mesh.vertices;
int[] triangles = pbMesh.mesh.triangles;
Vector3[] sliceVertices = new Vector3[vertices.Length];
int[] sliceTriangles = new int[triangles.Length];
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
sliceVertices[i] = vertices[i] - new Vector3(0, 0, z);
}
for (int i = 0; i < triangles.Length; i += 3)
{
int a = triangles[i];
int b = triangles[i + 1];
int c = triangles[i + 2];
Vector3 v1 = vertices[a];
Vector3 v2 = vertices[b];
Vector3 v3 = vertices[c];
if (v1.z >= z && v2.z >= z && v3.z >= z)
{
sliceTriangles[i] = a;
sliceTriangles[i + 1] = b;
sliceTriangles[i + 2] = c;
}
}
slicePbMesh.mesh.vertices = sliceVertices;
slicePbMesh.mesh.triangles = sliceTriangles;
slicePbMesh.Refresh();
}
}
}
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在“Assets”窗口中,创建一个新的预制体,并将其命名为“SlicePrefab”。
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将需要切割的模型拖动到“SlicePrefab”预制体中。
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在“SlicePrefab”预制体上添加一个“ProBuilderMesh”组件,并将其设置为所需的网格。
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在“Slicer”对象上将“slicePrefab”字段设置为“SlicePrefab”。
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在“Slicer”对象上将“sliceInterval”字段设置为所需的切割间隔。
-
在“Slicer”对象上添加一个“ProBuilderSlicer”脚本,并将其附加到“Slicer”对象上。
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现在,您已经成功地使用ProBuilder实现了模型随机切割。
结论
使用Mesh API或ProBuilder都可以实现模型随机切割。Mesh API是一种简单的方法,适用于少量模型的切割。ProBuilder是一种更复杂的方法,适用于大量模型的切割。无论使用哪种方法,模型随机切割都可以增强游戏的视觉效果和交互性。
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