如何在CocosCreator中利用常驻节点做图层管理?
一、常驻节点
在CocosCreator中,可以通过创建常驻节点来管理所有节点。常驻节点一般用于保存全局数据或者场景切换时需要持续存在的数据。
创建常驻节点:
1.在层级管理器中右键选择"Create",选择"Node",创建一个普通节点。
2.将该节点拖拽到"Canvas"上使其成为Canvas的子节点。
3.选中该节点,在属性检查器中勾选"Persist Node",该节点就成为了一个常驻节点。
二、利用常驻节点做图层管理
利用常驻节点可以方便地实现图层管理。比如说,我们想要实现两层背景,一层前景以及一个角色的放置,可以按照下面的步骤来实现。
1.创建三个普通节点,分别命名为"background1","background2",以及"character"。
2.将"background1"和"background2"赋予背景图片,将它们分别放在相应的位置。
3.将"background1"的Z轴值设置为2,"background2"的Z轴值设置为1,"character"的Z轴值设置为0,使得它们形成正确的层级顺序。
4.创建一个常驻节点,命名为"layer",将上述三个节点作为它的子节点。
5.对"layer"进行"Position Adjustor"调整,使其坐标与"Canvas"一致。
6.当场景切换时,"layer"会一直存在,由于它是"Canvas"的子节点,所以一旦切换场景,里面的节点也会被清空。
7.在下一个场景中,重新创建背景与角色,然后将它们添加到刚刚创建的常驻节点的子节点上,来实现图层管理。
示例一:
创建一个血条UI,在游戏过程中时时刻刻显示,可以使用常驻节点来管理。
1.创建一个普通节点,作为进度条的背景。
2.创建一个"ProgressBar"资源,将其设置为"fill"类型,作为进度条。
3.将普通节点和进度条节点添加到一个新的子节点上,命名为"blood"。
4.将"blood"节点的Z轴值调到最高。
5.创建一个常驻节点,并将"blood"节点添加到其中。
6.创建一个"UIManager"类,通过获取常驻节点来访问血条UI,动态调整UI展示时的数值。
示例二:
在游戏开发中,希望能够控制场景中所有节点的透明度,可以使用一个单例设计模式来管理所有的节点。
1.创建一个新场景,添加一些节点。
2.创建一个普通节点,命名为"GlobalNode",将场景中的所有节点作为它的子节点。
3.设置所有子节点的初始透明度。
4.创建一个单例类"GlobalOpacity",定义一个成员变量"opacity"来动态控制"GlobalNode"及其子节点的透明度。
5.当需要修改节点透明度时,通过"GlobalOpacity"类的实例修改成员变量"opacity"的值即可,因为该类采用单例设计模式,所以节点透明度的改变在整个游戏中都是有效的。
以上是常驻节点在CocosCreator中做图层管理的两个示例,希望能够对大家有所帮助。
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