unity通过Mesh网格绘制图形球体

下面是Unity通过Mesh网格绘制图形球体的完整攻略:

准备工作

首先,在开始绘制球体之前,我们需要先做一些准备工作。

  1. 在Unity的场景中创建一个空物体。
  2. 给该空物体添加MeshFilter和MeshRenderer组件(如果没有的话),以便我们可以在场景中看到球体。
  3. 创建一个新的C#脚本,并将其命名为“MeshCreator”(我们需要用它来实现网格绘制),并将其附加到空物体上。

完成上述准备工作后,我们就可以开始创建球体。

创建球体

为了创建一个球体,我们要使用C#脚本中的代码来构建网格。

步骤1:定义变量

在开始绘制球体之前,我们需要定义几个变量,以便我们可以轻松地调整它的半径、段数、圈数和颜色等。在MeshCreator脚本的头部添加以下代码:

public float radius = 1f;  // 球体半径
public int segments = 16;  // 横向分段数(从球顶到球底)
public int rings = 16;     // 纵向分段数(从球的一侧到另一侧)
public Color color = Color.white;  // 球的颜色

步骤2:定义网格坐标

球体是由许多平面三角形构成的,我们需要使用三角形顶点来定义球体的坐标。

// 声明数组,用于存储球体的所有三角形及其顶点位置。
private Vector3[] vertices;
private int[] triangles;
private Vector2[] uv;
private Color[] colors;

步骤3:生成网格坐标

我们现在可以开始生成网格坐标了。在MeshCreator类中添加以下代码:

void CreateSphere()
{
    vertices = new Vector3[(segments + 1) * (rings + 1)];
    triangles = new int[segments * rings * 6];
    uv = new Vector2[vertices.Length];
    colors = new Color[vertices.Length];

    int vertexIndex = 0;
    int triangleIndex = 0;

    // 创建球体上的所有顶点
    for (int ring = 0; ring <= rings; ring++)
    {
        float v = (float)ring / (float)rings;

        for (int segment = 0; segment <= segments; segment++)
        {
            float u = (float)segment / (float)segments;

            float x = Mathf.Sin(u * Mathf.PI * 2f) * Mathf.Sin(v * Mathf.PI);
            float y = Mathf.Cos(v * Mathf.PI);
            float z = Mathf.Cos(u * Mathf.PI * 2f) * Mathf.Sin(v * Mathf.PI);

            vertices[vertexIndex] = new Vector3(x, y, z) * radius;
            uv[vertexIndex] = new Vector2(u, v);
            colors[vertexIndex] = color;

            if (segment < segments && ring < rings)
            {
                // 创建两个三角形
                triangles[triangleIndex + 0] = vertexIndex + 0;
                triangles[triangleIndex + 1] = vertexIndex + segments + 1;
                triangles[triangleIndex + 2] = vertexIndex + segments;

                triangles[triangleIndex + 3] = vertexIndex + segments + 1;
                triangles[triangleIndex + 4] = vertexIndex + 0;
                triangles[triangleIndex + 5] = vertexIndex + 1;

                triangleIndex += 6;
            }

            vertexIndex++;
        }
    }

    // 创建 Mesh 并将网格几何数据填充其顶点、三角形、UV和颜色
    Mesh mesh = new Mesh();
    mesh.vertices = vertices;
    mesh.triangles = triangles;
    mesh.uv = uv;
    mesh.colors = colors;

    // 最后将我们所创建的 Mesh 赋值给 MeshCollider
    GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
    GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
}

这段代码首先创建必要的数组,然后使用两个嵌套的循环迭代所有的网格顶点。每个顶点的位置都是基于其被分配到的圈和段。我们使用三角形来组成球体,确保两个连接顶点的三角形没有“间隙”(在球体表面上看不到不存在的边缘)。

现在,我们已经成功地在网格上创建了球体。但是,在这个点上,我们无法在场景视图中看到它。因此,我们还需要添加以下代码来确保它呈现在场景上:

void Start()
{
    CreateSphere();
}

示例说明

我们可以通过调整变量来创建不同大小、颜色和分割数的球体。

示例1:创建一个彩色的球体

void Start()
{
    radius = 5f;
    segments = 20;
    rings = 20;
    color = new Color(Random.value, Random.value, Random.value, 1f);

    // 创建球体
    CreateSphere();
}

示例2:创建两个球体

void Start()
{
    radius = 1f;
    segments = 16;
    rings = 16;
    color = Color.red;

    // 创建球体1
    CreateSphere();

    // 创建球体2
    MeshCreator mc2 = gameObject.AddComponent<MeshCreator>();
    mc2.radius = 2f;
    mc2.segments = 32;
    mc2.rings = 32;
    mc2.color = Color.green;

    mc2.CreateSphere();
}

这个示例展示了如何通过添加一个新的MeshCreator组件来创建多个球体。我们只需将新的MeshCreator组件添加到同一空物体上,然后使用其变量定义不同的半径、分段数、分割数和颜色即可。

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