下面是“C语言实现扫雷代码”的完整攻略:
1. 设计数据结构
在扫雷游戏中,我们需要用到以下数据结构:
1.1 格子(Cell)
每一个格子有一个横坐标、一个纵坐标,以及一个当前状态(未打开、已标记、已揭开)和一个值(0 - 8代表周围8个格子中地雷的数量,9代表该格子本身就是地雷)。
struct Cell {
int x; // 横坐标
int y; // 纵坐标
int status; // 当前状态(0 - 未打开,1 - 已标记,2 - 已揭开)
int value; // 格子的值(0 - 8代表周围8个格子中地雷的数量,9代表该格子本身就是地雷)
};
1.2 游戏面板(Board)
游戏面板由若干个格子组成,可以通过二维数组来表示。
struct Board {
int width; // 面板宽度
int height; // 面板高度
int numMines; // 地雷数量
int numMarked; // 标记数量
int numOpened; // 揭开数量
struct Cell cells[MAX_WIDTH][MAX_HEIGHT]; // 面板格子
};
2. 游戏初始化
在游戏开始时,需要进行以下初始化操作:
2.1 初始化游戏面板(函数名:initBoard)
初始化游戏面板,包括设置面板宽度、高度、地雷数量,以及调用函数生成地雷。
void initBoard(struct Board* board, int width, int height, int numMines) {
board->width = width;
board->height = height;
board->numMines = numMines;
board->numMarked = 0;
board->numOpened = 0;
initCells(board);
// 生成地雷
generateMines(board);
}
2.2 初始化格子(函数名:initCells)
初始化所有的格子,包括格子的横纵坐标、当前状态和值。
void initCells(struct Board* board) {
int x, y;
for (x = 0; x < board->width; x++) {
for (y = 0; y < board->height; y++) {
struct Cell* cell = &board->cells[x][y];
cell->x = x;
cell->y = y;
cell->status = UNOPENED;
cell->value = 0;
}
}
}
2.3 生成地雷(函数名:generateMines)
随机生成指定数量的地雷,并在对应的格子上将value设为9。
void generateMines(struct Board* board) {
int numMines = board->numMines;
int count = 0;
while (count < numMines) {
int x = rand() % board->width;
int y = rand() % board->height;
struct Cell* cell = &board->cells[x][y];
if (cell->value != CELL_MINE) { // 避免重复
cell->value = CELL_MINE;
count++;
}
}
// 更新周围格子的值
updateAllValues(board);
}
2.4 更新周围格子的值(函数名:updateAllValues)
根据当前格子是不是地雷,更新周围格子的value(周围8个格子中地雷的数量)。
void updateAllValues(struct Board* board) {
int x, y;
for (x = 0; x < board->width; x++) {
for (y = 0; y < board->height; y++) {
struct Cell* cell = &board->cells[x][y];
if (cell->value == CELL_MINE) {
updateAroundValues(board, x, y, 1);
}
}
}
}
2.5 更新某个格子周围格子的值(函数名:updateAroundValues)
根据传入的坐标,更新周围8个格子的value(周围8个格子中地雷的数量)。
void updateAroundValues(struct Board* board, int x, int y, int count) {
int i, j;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++) {
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++) {
if (i >= 0 && i < board->width && j >= 0 && j < board->height) {
struct Cell* cell = &board->cells[i][j];
if (cell->value != CELL_MINE) {
cell->value += count;
}
}
}
}
}
3. 游戏逻辑
3.1 执行操作(函数名:doAction)
在游戏中,玩家可以选择标记格子、揭开格子或者还原游戏到初始状态。具体实现步骤如下:
void doAction(struct Board* board, int action, int x, int y) {
struct Cell* cell = &board->cells[x][y];
switch (action) {
case ACTION_MARK: // 标记格子
if (cell->status == UNOPENED && board->numMarked < board->numMines) {
cell->status = MARKED;
board->numMarked++;
}
break;
case ACTION_OPEN: // 揭开格子
openCell(board, cell);
break;
case ACTION_RESTART: // 还原游戏到初始状态
initBoard(board, board->width, board->height, board->numMines);
break;
default:
break;
}
if (board->numMarked == board->numMines) { // 游戏胜利
printf("Congratulations! You won!\n");
}
}
3.2 揭开格子(函数名:openCell)
如果该格子已经被揭开或者被标记,则不做任何操作。否则,根据格子的value的值来决定:
- 如果该格子本身就是地雷,则游戏结束。
- 如果该格子周围没有地雷,则递归揭开周围8个格子。
- 如果该格子周围有地雷,则将该格子的状态设置为已揭开,并显示value的值。
void openCell(struct Board* board, struct Cell* cell) {
if (cell->status == UNOPENED) {
if (cell->value == CELL_MINE) { // 游戏结束
printf("Oops! You hit the mine!\n");
exit(0);
} else if (cell->value == CELL_EMPTY) { // 递归揭开周围的格子
cell->status = OPENED;
board->numOpened++;
int i, j;
for (i = cell->x - 1; i <= cell->x + 1; i++) {
for (j = cell->y - 1; j <= cell->y + 1; j++) {
if (i >= 0 && i < board->width && j >= 0 && j < board->height) {
struct Cell* aroundCell = &board->cells[i][j];
openCell(board, aroundCell);
}
}
}
} else { // 显示value的值
cell->status = OPENED;
board->numOpened++;
}
}
}
示例说明
示例 1
假设有一张5X5的扫雷游戏面板,其中包含3个地雷。我们可以使用如下代码来创建并初始化该面板:
struct Board board;
initBoard(&board, 5, 5, 3);
接着,我们可以选择揭开一个格子:
doAction(&board, ACTION_OPEN, 1, 2);
这个格子周围没有地雷,因此它的值为0,我们会看到它周围的8个格子都被递归揭开。
接下来,我们可以选择标记一个格子:
doAction(&board, ACTION_MARK, 2, 3);
这个格子被标记为已标记,它旁边还有2个地雷没有被标记。
最后,我们可以将游戏还原到初始状态:
doAction(&board, ACTION_RESTART, 0, 0);
示例 2
假设有一张8X8的扫雷游戏面板,其中包含10个地雷。我们可以使用如下代码来创建并初始化该面板:
struct Board board;
initBoard(&board, 8, 8, 10);
接着,我们可以选择揭开一个格子:
doAction(&board, ACTION_OPEN, 2, 4);
这个格子周围有1个地雷,因此它的值为1,我们会看到它的状态变为已揭开,并显示数字1。
接下来,我们可以选择标记一个格子:
doAction(&board, ACTION_MARK, 3, 5);
这个格子被标记为已标记,它的状态变为了已标记。
最后,我们可以揭开一个地雷:
doAction(&board, ACTION_OPEN, 5, 5);
这个格子是地雷,游戏结束,我们会看到提示信息“Oops! You hit the mine!”。
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