在Babylon.js中播放音频时,有时会出现 “AudioContext was not allowed to start” 异常。这是由于浏览器启用了自动播放策略,导致无法正常启动AudioContext造成的。解决方法是在用户的交互行为中启动AudioContext。下面是解决这个问题的完整攻略:
1. 检查浏览器设置
首先,我们需要检查浏览器的设置,确保浏览器没有禁用自动播放功能。在Chrome浏览器中,你可以通过依次打开 "Settings" -> "Site Settings" -> "Sound" -> "Sound and Vibration",然后开启 "Allow sites to play sound (recommended)",从而使浏览器允许自动播放音频。
2. 确保在用户交互之后启动AudioContext
接下来,我们需要确保在用户的交互行为中启动AudioContext,避免浏览器拦截自动播放的行为。以下是两个示例:
示例一:在点击播放按钮后启动AudioContext
let audio = new BABYLON.Sound("sound", "/path/to/sound.mp3", scene, function() {
// 播放按钮绑定click事件,在回调中启动AudioContext
document.getElementById("play").addEventListener("click", function() {
// 创建一个空的AudioContext
let context = new AudioContext();
// 启动AudioContext
context.resume().then(function() {
audio.play();
});
});
});
示例二:在鼠标移动到画布上后启动AudioContext
let audio = new BABYLON.Sound("sound", "/path/to/sound.mp3", scene, function() {
// 监听画布的mousemove事件,在回调中启动AudioContext
canvas.addEventListener("mousemove", function() {
// 创建一个空的AudioContext
let context = new AudioContext();
// 启动AudioContext
context.resume().then(function() {
audio.play();
});
// 只需要启动一次AudioContext,移除事件监听器
canvas.removeEventListener("mousemove");
});
});
以上两个示例展示了在用户交互行为中启动AudioContext的不同方式。请根据你的实际情况选择适合的方式来解决问题。
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