要实现防止重复的网络请求,可以采用以下几种方法:
- Promise + debounce
Promise 是 ES6 中新增加的异步编程解决方案,它可以有效地避免回调地狱的问题,通过 Promise 的方式来实现网络请求防重。而 debounce 是一个防抖函数,用来控制网络请求的触发时间间隔,防止因为用户快速连续点击而发送重复的网络请求。
下面是示例代码:
let pending = null;
function sendRequest() {
const promise = axios.get('http://api.example.com/data');
pending = promise;
return promise;
}
function debounce(fn, delay) {
let timer = null;
return function() {
const args = arguments;
const context = this;
clearTimeout(timer);
timer = setTimeout(() => {
fn.apply(context, args);
}, delay);
};
}
const request = debounce(() => {
if (!pending) {
sendRequest()
.then(response => {
console.log(response);
})
.catch(error => {
console.log(error);
})
.finally(() => {
pending = null;
});
}
}, 500);
document.addEventListener('click', () => {
request();
});
这段代码中,我们定义了一个 pending
变量用于记录正在进行的网络请求,使用 sendRequest
函数发送网络请求,然后通过 debounce
函数来控制网络请求的触发时间间隔。
在点击页面时,调用 request
函数,这个函数会在指定的时间间隔内仅执行一次网络请求,防止因为快速点击发送重复的请求。
- localStorage
我们可以通过 localStorage 的方式来记录正在进行的网络请求,当有新的请求发起时先判断该请求是否在 localStorage 中已经存在,如果存在则不发送请求,否则发送网络请求。
下面是示例代码:
function sendRequest() {
return axios.get('http://api.example.com/data');
}
function isRequestPending() {
const requestId = localStorage.getItem('requestId');
if (requestId && requestId === pendingId) {
return true;
}
return false;
}
function setRequestPending(requestId) {
localStorage.setItem('requestId', requestId);
}
function clearRequestPending() {
localStorage.removeItem('requestId');
}
let pendingId = '';
document.addEventListener('click', () => {
if (!isRequestPending()) {
const requestId = Math.random().toString(36).substring(7);
setRequestPending(requestId);
pendingId = requestId;
sendRequest()
.then(response => {
console.log(response);
})
.catch(error => {
console.log(error);
})
.finally(() => {
clearRequestPending();
pendingId = '';
});
}
});
这段代码中,我们定义了一个 isRequestPending
函数用于判断正在进行的网络请求是否存在,通过 setRequestPending
函数来设置正在进行的网络请求,而 clearRequestPending
函数则用来清除正在进行的网络请求。
每次点击页面时,都会执行一次网络请求,但是在发送请求之前会先判断是否存在正在进行的请求,如果存在则不发送新的请求,否则发送网络请求。
以上两种方式都可以有效地避免重复请求的问题,具体使用哪种方式则需要根据具体场景来决定。
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