C语言实现打飞机小游戏

C语言实现打飞机小游戏攻略

1. 游戏概述

打飞机游戏是一款经典的街机游戏,目标是通过操作飞机在屏幕上不断前进并消灭敌方飞机和BOSS飞船,获得高分和奖励。本文将详细介绍如何使用C语言实现打飞机小游戏。

2. 开发环境和工具

开发语言:C语言

开发平台:Windows或Linux

编译器:gcc

图形库:SDL2

3. 实现步骤

3.1 准备工作

首先要安装并配置好SDL2库和开发环境。安装方法可以参考SDL官方文档

3.2 初始化

在游戏开始前,需要进行一些初始化工作,例如设置窗口大小、加载图片和音效、初始化游戏变量等。以下是一个示例代码:

// 初始化
void init() {
    // 初始化SDL
    SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
    // 设置窗口大小
    window = SDL_CreateWindow("打飞机小游戏", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 0);
    // 创建渲染器
    renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
    // 加载图片和音效
    bg_surface = IMG_Load("background.jpg");
    player_surface = IMG_Load("player.png");
    enemy_surface = IMG_Load("enemy.png");
    bullet_surface = IMG_Load("bullet.png");
    explosion_surface = IMG_Load("explosion.png");
    shoot_sound = Mix_LoadWAV("shoot.wav");
    explosion_sound = Mix_LoadWAV("explosion.wav");
    // 初始化游戏变量
    player.x = 300;
    player.y = 500;
    player.w = player_surface->w;
    player.h = player_surface->h;
    enemy_count = 0;
    bullet_count = 0;
    explosion_count = 0;
    score = 0;
}

3.3 渲染

渲染指的是将游戏元素(背景、飞机、子弹、炸弹等)显示在屏幕上。以下是一个示例代码:

// 渲染
void render() {
    // 渲染背景图
    SDL_Rect bg_rect = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
    SDL_Texture *bg_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, bg_surface);
    SDL_RenderCopy(renderer, bg_texture, NULL, &bg_rect);
    SDL_DestroyTexture(bg_texture);
    // 渲染玩家飞机
    SDL_Texture *player_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, player_surface);
    SDL_RenderCopy(renderer, player_texture, NULL, &player);
    SDL_DestroyTexture(player_texture);
    // 渲染敌机
    for (int i = 0; i < enemy_count; i++) {
        SDL_Texture *enemy_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, enemy_surface);
        SDL_RenderCopy(renderer, enemy_texture, NULL, &enemies[i].rect);
        SDL_DestroyTexture(enemy_texture);
    }
    // 渲染子弹
    for (int i = 0; i < bullet_count; i++) {
        SDL_Texture *bullet_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, bullet_surface);
        SDL_RenderCopy(renderer, bullet_texture, NULL, &bullets[i].rect);
        SDL_DestroyTexture(bullet_texture);
    }
    // 渲染炸弹
    for (int i = 0; i < explosion_count; i++) {
        SDL_Texture *explosion_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, explosion_surface);
        SDL_RenderCopy(renderer, explosion_texture, &explosions[i].src_rect, &explosions[i].dst_rect);
        SDL_DestroyTexture(explosion_texture);
    }
    // 渲染文本
    char score_text[30];
    sprintf(score_text, "Score: %d", score);
    SDL_Color color = {255, 255, 255};
    SDL_Surface *score_surface = TTF_RenderUTF8_Blended(font, score_text, color);
    SDL_Texture *score_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, score_surface);
    SDL_Rect score_rect = {10, 10, score_surface->w, score_surface->h};
    SDL_RenderCopy(renderer, score_texture, NULL, &score_rect);
    SDL_FreeSurface(score_surface);
    SDL_DestroyTexture(score_texture);
    // 刷新屏幕
    SDL_RenderPresent(renderer);
}

3.4 事件处理

事件处理指的是处理用户输入事件(例如按下按键、鼠标移动等),并做出相应反应(例如移动飞机、发射子弹等)。以下是一个示例代码:

// 处理事件
void handle_events() {
    SDL_Event event;
    if (SDL_PollEvent(&event)) {
        switch (event.type) {
        case SDL_QUIT:
            is_running = false;
            break;
        case SDL_KEYDOWN:
            switch (event.key.keysym.sym) {
            case SDLK_LEFT:
                player.x -= 10;
                break;
            case SDLK_RIGHT:
                player.x += 10;
                break;
            case SDLK_UP:
                player.y -= 10;
                break;
            case SDLK_DOWN:
                player.y += 10;
                break;
            case SDLK_SPACE:
                if (bullet_count < MAX_BULLETS) {
                    bullets[bullet_count].rect.x = player.x + player.w / 2 - bullet_surface->w / 2;
                    bullets[bullet_count].rect.y = player.y - bullet_surface->h;
                    bullets[bullet_count].rect.w = bullet_surface->w;
                    bullets[bullet_count].rect.h = bullet_surface->h;
                    Mix_PlayChannel(-1, shoot_sound, 0);
                    bullet_count++;
                }
                break;
            }
            break;
        }
    }
}

3.5 更新状态

更新状态指的是根据游戏规则更新游戏元素(例如移动敌机、移动子弹等),并检测元素之间的碰撞关系。以下是一个示例代码:

// 更新状态
void update() {
    // 移动敌机
    for (int i = 0; i < enemy_count; i++) {
        enemies[i].rect.y += enemies[i].speed;
    }
    // 移动子弹
    for (int i = 0; i < bullet_count; i++) {
        bullets[i].rect.y -= BULLET_SPEED;
    }
    // 检测敌机是否与子弹碰撞
    for (int i = 0; i < enemy_count; i++) {
        for (int j = 0; j < bullet_count; j++) {
            if (SDL_HasIntersection(&enemies[i].rect, &bullets[j].rect)) {
                explosions[explosion_count].src_rect = (SDL_Rect){0, 0, explosion_surface->w / 3, explosion_surface->h};
                explosions[explosion_count].dst_rect = (SDL_Rect){enemies[i].rect.x, enemies[i].rect.y, explosion_surface->w / 3, explosion_surface->h};
                explosion_count++;
                Mix_PlayChannel(-1, explosion_sound, 0);
                score += 10;
                for (int k = i; k < enemy_count - 1; k++) {
                    enemies[k] = enemies[k + 1];
                }
                enemy_count--;
                for (int k = j; k < bullet_count - 1; k++) {
                    bullets[k] = bullets[k + 1];
                }
                bullet_count--;
                break;
            }
        }
    }
}

3.6 主循环

主循环指的是在游戏运行过程中不断执行上述步骤,以保证游戏正常运行。

// 主循环
void main_loop() {
    while (is_running) {
        handle_events();
        update();
        render();
        SDL_Delay(16);
    }
}

4. 示例分析

以下是两个实际的示例:

示例一:移动飞机

玩家按下左右箭头键时,可以移动飞机的位置。

case SDLK_LEFT:
    player.x -= 10;
    break;
case SDLK_RIGHT:
    player.x += 10;
    break;

示例二:子弹发射

玩家按下空格键时,可以发射一枚子弹。每个子弹都有一个位置和速度参数,可以在update()函数中更新子弹位置,然后在render()函数中显示子弹。在子弹和敌机碰撞时,可以产生炸弹效果,并计算得分。

case SDLK_SPACE:
    if (bullet_count < MAX_BULLETS) {
        bullets[bullet_count].rect.x = player.x + player.w / 2 - bullet_surface->w / 2;
        bullets[bullet_count].rect.y = player.y - bullet_surface->h;
        bullets[bullet_count].rect.w = bullet_surface->w;
        bullets[bullet_count].rect.h = bullet_surface->h;
        Mix_PlayChannel(-1, shoot_sound, 0);
        bullet_count++;
    }
    break;

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