Unity3D UGUI特效之Image高斯模糊效果

下面我将详细讲解“Unity3D UGUI特效之Image高斯模糊效果”的完整攻略。

1. 什么是高斯模糊?

高斯模糊是一种图像处理算法,是对图像进行模糊处理的一种方法,模糊程度随着处理程度的加深而不断加深,可以在一定程度上使图像变得更加柔和,视觉效果更加温和自然。

2. Unity3D中实现高斯模糊的方法:Shader实现

在Unity3D中,我们可以通过编写Shader来实现高斯模糊效果。Shader是一种编程语言,它可以在渲染图像时控制渲染的过程。接下来,我们就来讲解一下如何使用Shader来实现高斯模糊效果。

2.1 引入UGUI插件

首先,我们需要在Unity中引入Unity的UGUI插件,因为UGUI插件提供了Image组件,用于渲染图像。

2.2 编写高斯模糊Shader

我们可以打开一个空的Shader文件,然后编写如下内容:

Shader "Custom/GaussianBlur" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture",2D) = "white" {}
        _SampleCount("SampleCount",Range(0,30)) = 5
    }

    SubShader {
        Pass {
            ZTest Always Cull Off ZWrite Off
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 color : COLOR;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float4 color : COLOR;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float _SampleCount;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                o.color = v.color;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                float2 texelSize = 1.0 / _ScreenParams.xy;

                // Calculate the size of one "half" blur
                float blurSize = _SampleCount * 0.5;

                // Calculate the step for each blur pass
                float step = blurSize / (_SampleCount - 1.0);

                // Calculate the initial offset from the center of the pixel
                float2 offset = float2(-blurSize, -blurSize);

                // Calculate the color of this pixel using the weighted
                // average of _SampleCount number of samples
                float4 color = 0.0;
                for (float i = 0.0; i < _SampleCount; i += 1.0) {
                    for (float j = 0.0; j < _SampleCount; j += 1.0) {
                        float2 uv = iTexel + offset * texelSize;
                        color += tex2D(_MainTex, uv) * 1.0;
                        offset.y += step;
                    }
                    offset.x += step;
                    offset.y = -blurSize;
                }

                return color / (_SampleCount * _SampleCount) * i.color;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

上述Shader中的思路是:对于每个像素点,采集周围一定范围内的像素颜色,并将其进行加权求和并均值化来生成模糊效果。通过循环来获取像素颜色,通过加权求和根据到中心点的距离决定每个颜色的权重,最后再将加权求和的结果进行除法以完成均值化。

2.3 在Image组件中使用Shader

我们打开Unity中的画布,选择一个Image组件,将Shader添加到Image组件的Material中。就可以在画布上实现高斯模糊效果。

下面是一些示例说明:

示例一:在Image组件上实现高斯模糊

我们首先创建一个Image组件,然后将上述Shader添加到Image组件的Material中,就可以在画布上实现高斯模糊效果。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CreateGaussianBlur : MonoBehaviour
{
    public Sprite sprite; // 需要高斯模糊的图片

    void Start()
    {
        Image image = gameObject.AddComponent<Image>();
        image.sprite = sprite;
        image.material = new Material(Shader.Find("Custom/GaussianBlur"));
    }
}

示例二:在Camera上实现全屏高斯模糊

我们可以选择一个目标Camera,然后将上述Shader添加到Camera的Material中,在OnRenderImage事件中调用Graphics.Blit来对当前屏幕进行高斯模糊处理。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class GaussianBlurImageEffect : MonoBehaviour
{
    public Shader shader; // 高斯模糊Shader
    public int downSample = 2; // 降采样率
    public int interations = 4; // 迭代次数
    public float blurSize = 1.0f; // 模糊半径

    private Material m_material;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        m_material = new Material(shader ? shader : Shader.Find("Custom/GaussianBlur"));
    }

    void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
    {
        RenderTexture buffer = RenderTexture.GetTemporary(src.width / downSample, src.height / downSample, 0);
        buffer.filterMode = FilterMode.Bilinear;

        // downsample source texture
        Graphics.Blit(src, buffer);

        for (int i = 0; i < interations; i++)
        {
            Material mat = i == 0 ? m_material : m_material;

            float iterationSize = blurSize * i + 1.0f;

            mat.SetFloat("_SampleCount", iterationSize);

            RenderTexture buffer2 = RenderTexture.GetTemporary(buffer.width, buffer.height, 0);

            // vertical blur
            Graphics.Blit(buffer, buffer2, mat, 0);

            // horizontal blur
            Graphics.Blit(buffer2, buffer, mat, 1);

            RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer2);
        }

        Graphics.Blit(buffer, dest);

        RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer);
    }
}

以上示例说明就是使用Shader编写高斯模糊效果,并在Image组件和Camera上使用Shader来实现高斯模糊效果。

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