UnityShader3实现波浪效果

以下是“UnityShader3实现波浪效果”的完整攻略,包含两个示例。

简介

在Unity游戏开发中,Shader是一种非常重要的技术。Shader可以帮助我们实现各种各样的特效,其中包括波浪效果。本攻略将详细介绍如何使用UnityShader3实现波浪效果,并提供两个示例。

示例1

以下是一个例,演示了如何使用UnityShader3实现基本的波浪效果:

  1. 在Unity中创建一个新的3D项目。

  2. 在Assets文件夹中创建一个名为“WaveShader”的文件夹,并在其中创建一个名为“WaveShader”的Shader文件。

  3. 在WaveShader文件中,添加以下代码:

Shader "Custom/WaveShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Speed ("Speed", Range(0, 10)) = 1
        _Amplitude ("Amplitude", Range(0, 1)) = 0.1
        _Frequency ("Frequency", Range(0, 10)) = 1
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
        LOD 100

        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float _Speed;
            float _Amplitude;
            float _Frequency;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                float2 uv = i.uv;
                uv.y += sin(uv.x * _Frequency + _Time.y * _Speed) * _Amplitude;
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在上面的代码中,我们定义了一个名为WaveShader的Shader,并定义了四个属性:_MainTex、_Speed、_Amplitude和_Frequency。我们还定义了一个名为frag的函数,它使用sin函数来实现波浪效果。

  1. 在Assets文件夹中创建一个名为“WaveTexture”的文件夹,并在其中添加一个名为“WaveTexture”的纹理。

  2. 在场景中创建一个名为“WavePlane”的平面对象,并将其缩放为适当的大小。

  3. 将WaveTexture纹理拖放到WavePlane对象的Material属性中。

  4. 将WaveShader拖放到WavePlane对象的Material属性中,并调整_Speed、_Amplitude和_Frequency属性的值以获得所需的波浪效果。

  5. 运行游戏,观察波浪效果。

示例2

以下是另一个示例,演示了如何使用UnityShader3实现带有反射的波浪效果:

  1. 在Unity中创建一个新的3D项目。

  2. 在Assets文件夹中创建一个名为“ReflectionShader”的文件夹,并在其中创建一个名为“ReflectionShader”的Shader文件。

  3. 在ReflectionShader文件中,添加以下代码:

Shader "Custom/ReflectionShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _ReflectionTex ("Reflection Texture", 2D) = "white" {}
        _Speed ("Speed", Range(0, 10)) = 1
        _Amplitude ("Amplitude", Range(0, 1)) = 0.1
        _Frequency ("Frequency", Range(0, 10)) = 1
        _ReflectionStrength ("Reflection Strength", Range(0, 1)) = 0.5
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
        LOD 100

        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 worldPos : TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _ReflectionTex;
            float _Speed;
            float _Amplitude;
            float _Frequency;
            float _ReflectionStrength;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xy;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                float2 uv = i.uv;
                uv.y += sin(uv.x * _Frequency + _Time.y * _Speed) * _Amplitude;
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);

                float2 reflectionUV = float2(i.worldPos.x, -i.worldPos.y);
                fixed4 reflectionCol = tex2D(_ReflectionTex, reflectionUV);

                col.rgb = lerp(col.rgb, reflectionCol.rgb, _ReflectionStrength);

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在上面的代码中,我们定义了一个名为ReflectionShader的Shader,并定义了五个属性:_MainTex、_ReflectionTex、_Speed、_Amplitude和_Frequency。我们还定义了一个名为frag的函数,它使用sin函数来实现波浪效果,并使用lerp函数来实现反射效果。

  1. 在Assets文件夹中创建一个名为“ReflectionTexture”的文件夹,并在其中添加一个名为“ReflectionTexture”的纹理。

  2. 在场景中创建一个名为“ReflectionPlane”的平面对象,并将其缩放为适当的大小。

  3. 将WaveTexture纹理拖放到ReflectionPlane对象的Material属性中。

  4. 将ReflectionTexture纹理拖放到ReflectionPlane对象的Material属性中。

  5. 将ReflectionShader拖放到ReflectionPlane对象的Material属性中,并调整_Speed、_Amplitude、_Frequency和_ReflectionStrength属性的值以获得所需的波浪效果和反射效果。

  6. 在场景中创建一个名为“ReflectionCamera”的摄像机对象,并将其Position属性设置为ReflectionPlane对象的对称位置。

  7. 将ReflectionCamera对象的Culling Mask属性设置为ReflectionPlane对象的Layer。

  8. 将ReflectionPlane对象的Reflection Probe属性设置为ReflectionCamera对象。

  9. 运行游戏,观察波浪效果和反射效果。

结论

本攻略详细介绍了如何使用UnityShader3实现波浪效果,并提供了两个示例,分别演示了如何实现基本的波浪效果和带有反射的波浪效果。通过学习本攻略,您可以了解如何在Unity游戏开发中使用Shader来实现各种各样的特效,包括波浪效果。

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