以下是“UnityShader3实现波浪效果”的完整攻略,包含两个示例。
简介
在Unity游戏开发中,Shader是一种非常重要的技术。Shader可以帮助我们实现各种各样的特效,其中包括波浪效果。本攻略将详细介绍如何使用UnityShader3实现波浪效果,并提供两个示例。
示例1
以下是一个例,演示了如何使用UnityShader3实现基本的波浪效果:
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在Unity中创建一个新的3D项目。
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在Assets文件夹中创建一个名为“WaveShader”的文件夹,并在其中创建一个名为“WaveShader”的Shader文件。
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在WaveShader文件中,添加以下代码:
Shader "Custom/WaveShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Speed ("Speed", Range(0, 10)) = 1
_Amplitude ("Amplitude", Range(0, 1)) = 0.1
_Frequency ("Frequency", Range(0, 10)) = 1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Speed;
float _Amplitude;
float _Frequency;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
uv.y += sin(uv.x * _Frequency + _Time.y * _Speed) * _Amplitude;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
在上面的代码中,我们定义了一个名为WaveShader的Shader,并定义了四个属性:_MainTex、_Speed、_Amplitude和_Frequency。我们还定义了一个名为frag的函数,它使用sin函数来实现波浪效果。
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在Assets文件夹中创建一个名为“WaveTexture”的文件夹,并在其中添加一个名为“WaveTexture”的纹理。
-
在场景中创建一个名为“WavePlane”的平面对象,并将其缩放为适当的大小。
-
将WaveTexture纹理拖放到WavePlane对象的Material属性中。
-
将WaveShader拖放到WavePlane对象的Material属性中,并调整_Speed、_Amplitude和_Frequency属性的值以获得所需的波浪效果。
-
运行游戏,观察波浪效果。
示例2
以下是另一个示例,演示了如何使用UnityShader3实现带有反射的波浪效果:
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在Unity中创建一个新的3D项目。
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在Assets文件夹中创建一个名为“ReflectionShader”的文件夹,并在其中创建一个名为“ReflectionShader”的Shader文件。
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在ReflectionShader文件中,添加以下代码:
Shader "Custom/ReflectionShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_ReflectionTex ("Reflection Texture", 2D) = "white" {}
_Speed ("Speed", Range(0, 10)) = 1
_Amplitude ("Amplitude", Range(0, 1)) = 0.1
_Frequency ("Frequency", Range(0, 10)) = 1
_ReflectionStrength ("Reflection Strength", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 worldPos : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _ReflectionTex;
float _Speed;
float _Amplitude;
float _Frequency;
float _ReflectionStrength;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xy;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
uv.y += sin(uv.x * _Frequency + _Time.y * _Speed) * _Amplitude;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
float2 reflectionUV = float2(i.worldPos.x, -i.worldPos.y);
fixed4 reflectionCol = tex2D(_ReflectionTex, reflectionUV);
col.rgb = lerp(col.rgb, reflectionCol.rgb, _ReflectionStrength);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
在上面的代码中,我们定义了一个名为ReflectionShader的Shader,并定义了五个属性:_MainTex、_ReflectionTex、_Speed、_Amplitude和_Frequency。我们还定义了一个名为frag的函数,它使用sin函数来实现波浪效果,并使用lerp函数来实现反射效果。
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在Assets文件夹中创建一个名为“ReflectionTexture”的文件夹,并在其中添加一个名为“ReflectionTexture”的纹理。
-
在场景中创建一个名为“ReflectionPlane”的平面对象,并将其缩放为适当的大小。
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将WaveTexture纹理拖放到ReflectionPlane对象的Material属性中。
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将ReflectionTexture纹理拖放到ReflectionPlane对象的Material属性中。
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将ReflectionShader拖放到ReflectionPlane对象的Material属性中,并调整_Speed、_Amplitude、_Frequency和_ReflectionStrength属性的值以获得所需的波浪效果和反射效果。
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在场景中创建一个名为“ReflectionCamera”的摄像机对象,并将其Position属性设置为ReflectionPlane对象的对称位置。
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将ReflectionCamera对象的Culling Mask属性设置为ReflectionPlane对象的Layer。
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将ReflectionPlane对象的Reflection Probe属性设置为ReflectionCamera对象。
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运行游戏,观察波浪效果和反射效果。
结论
本攻略详细介绍了如何使用UnityShader3实现波浪效果,并提供了两个示例,分别演示了如何实现基本的波浪效果和带有反射的波浪效果。通过学习本攻略,您可以了解如何在Unity游戏开发中使用Shader来实现各种各样的特效,包括波浪效果。
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