下面我就详细讲解一下C#使用DirectX.DirectSound播放语音的完整攻略。
1.准备工作
在开始使用DirectX.DirectSound播放语音之前,需要先安装Microsoft DirectX SDK,并将其添加到工程引用中。
2.创建DirectSound实例
使用DirectX.DirectSound播放语音的第一步是创建DirectSound的COM对象。创建方式如下:
using Microsoft.DirectX.DirectSound;
// ...
DirectSound sound = new DirectSound();
3.设置音频格式
在使用DirectX.DirectSound播放语音之前,需要知道需要播放的音频的格式,因为DirectSound需要知道音频的格式才能正确地播放声音。音频的格式包括采样率、声道数、比特数等。创建音频格式如下:
WaveFormat waveFormat = new WaveFormat();
waveFormat.FormatTag = WaveFormatTag.Pcm;
waveFormat.SamplesPerSecond = 44100;
waveFormat.BitsPerSample = 16;
waveFormat.Channels = 1;
waveFormat.BlockAlign = (short)(waveFormat.Channels * (waveFormat.BitsPerSample / 8));
waveFormat.AverageBytesPerSecond = waveFormat.BlockAlign * waveFormat.SamplesPerSecond;
上述代码创建了一个采样率为44100Hz,1个声道,每个声道的比特数为16的音频格式。
4.创建音频缓冲区
接下来,需要创建一个音频缓冲区来存储要播放的声音数据。创建音频缓冲区的方式如下:
BufferDescription bufferDesc = new BufferDescription(waveFormat);
bufferDesc.GlobalFocus = true;
bufferDesc.ControlVolume = true;
bufferDesc.ControlPan = true;
bufferDesc.ControlFrequency = true;
bufferDesc.ControlEffects = true;
SecondaryBuffer soundBuffer = new SecondaryBuffer(waveFilePath, bufferDesc, sound);
这里的 waveFilePath
是要播放的音频文件的路径。BufferDescription
类用于描述缓冲区的属性,包括全局聚焦、控制音量、控制平衡、控制频率以及控制效果等。SecondaryBuffer
类用于创建缓冲区。
5.播放声音数据
一旦创建了音频缓冲区,就可以开始播放声音数据了。可以使用 Play
方法播放声音:
soundBuffer.Play(0, BufferPlayFlags.Default);
在此代码中,第一个参数是指要开始播放的位置(以字节为单位),第二个参数是播放标志,这里使用默认值。使用 Stop
方法停止声音播放:
soundBuffer.Stop();
示范一
接下来是一个示例,该示例使用 System.Media.SoundPlayer
类播放一个简单的音频文件 sound.wav
:
using System.Media;
// ...
SoundPlayer soundPlayer = new SoundPlayer(@"C:\sound.wav");
soundPlayer.Play();
示范二
下面是一个更复杂的示例,用于播放多个音频文件。首先,将需要播放的音频文件放入一个 List<string>
中:
List<string> audioFiles = new List<string>()
{
@"C:\audio1.wav",
@"C:\audio2.wav",
@"C:\audio3.wav"
};
然后,使用 DirectX.DirectSound
播放这些音频文件:
using Microsoft.DirectX.DirectSound;
// ...
DirectSound sound = new DirectSound();
sound.SetCooperativeLevel(this, CooperativeLevel.Priority);
foreach (string audioFile in audioFiles)
{
WaveFormat waveFormat = new WaveFormat();
waveFormat.FormatTag = WaveFormatTag.Pcm;
waveFormat.SamplesPerSecond = 44100;
waveFormat.BitsPerSample = 16;
waveFormat.Channels = 1;
waveFormat.BlockAlign = (short)(waveFormat.Channels * (waveFormat.BitsPerSample / 8));
waveFormat.AverageBytesPerSecond = waveFormat.BlockAlign * waveFormat.SamplesPerSecond;
BufferDescription bufferDesc = new BufferDescription(waveFormat);
bufferDesc.ControlEffects = false;
bufferDesc.ControlFrequency = true;
bufferDesc.ControlPan = false;
bufferDesc.ControlVolume = true;
bufferDesc.GlobalFocus = true;
SecondaryBuffer soundBuffer = new SecondaryBuffer(audioFile, bufferDesc, sound);
soundBuffer.Play(0, BufferPlayFlags.Default);
while (soundBuffer.Status.BufferBytes != 0)
{
Application.DoEvents();
if (soundBuffer.Status.Playing == false)
{
break;
}
}
}
代码中使用 CooperativeLevel.Priority
设置协作等级以确保播放声音不会被其他应用程序打断。其中的 BufferDescription
中关闭了 ControlEffects
和 ControlPan
,只开启了 ControlVolume
和 ControlFrequency
。在遍历 audioFiles
时,分别创建了 SecondaryBuffer
对象,并分别调用 Play
方法播放声音,然后在循环中等待声音播放完毕。
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