Unity3D实现甜品消消乐游戏

以下是“Unity3D实现甜品消消乐游戏”的完整攻略,包含两个示例。

简介

甜品消消乐是一种流行的益智游戏,玩家需要通过交换相邻的甜品来消除它们。本攻略将详细讲解如何在Unity3D中实现甜品消消乐游戏,包括游戏场景的搭建、甜品的生成和交换、甜品的消除和得分等。

游戏场景的搭建

  1. 创建一个新的Unity3D项目,并将其命名为“CandyCrush”。
  2. 在场景中创建一个平面对象,并将其作为游戏场景的背景。
  3. 在场景中创建一个空对象,并将其命名为“GameManager”。
  4. 在“GameManager”对象上添加一个脚本组件,并将其命名为“GameManagerScript”。
  5. 在“GameManagerScript”脚本中,定义游戏所需的变量,包括甜品的种类、甜品的数量、甜品的位置等。
  6. 在“GameManagerScript”脚本中,编写代码实现甜品的生成和交换功能。
  7. 在“GameManagerScript”脚本中,编写代码实现甜品的消除和得分功能。
  8. 在场景中创建一个UI文本对象,并将其添加到场景中。
  9. 在UI文本对象上添加一个文本组件,并将其设置为合适的大小和位置。
  10. 在UI文本对象上添加一个脚本组件,并将其命名为“ScoreTextScript”。
  11. 在“ScoreTextScript”脚本中,编写代码实现在屏幕上显示当前得分的功能。

甜品的生成和交换

在“GameManagerScript”脚本中,我们需要编写代码实现甜品的生成和交换功能。具体步骤如下:

  1. 定义一个二维数组来存储甜品的种类和位置信息。
  2. 在Start()方法中,使用循环语句生成甜品,并将其添加到场景中。
  3. 在Update()方法中,使用Input.GetAxis()方法获取玩家的输入,并根据输入来交换相邻的甜品。

下面是一个示例代码:

using UnityEngine;

public class GameManagerScript : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] candyPrefabs;
    public int rows = 8;
    public int cols = 8;
    public float candySize = 1.0f;
    public float candySpacing = 0.1f;

    private GameObject[,] candies;
    private Vector3 firstCandyPosition;
    private Vector3 lastCandyPosition;
    private Vector3 selectedCandyPosition;
    private bool isSwapping = false;

    void Start()
    {
        candies = new GameObject[rows, cols];
        firstCandyPosition = transform.position - new Vector3(cols / 2 * candySize, rows / 2 * candySize, 0) + new Vector3(candySize / 2, candySize / 2, 0);
        lastCandyPosition = transform.position + new Vector3(cols / 2 * candySize, rows / 2 * candySize, 0) - new Vector3(candySize / 2, candySize / 2, 0);

        for (int i = 0; i < rows; i++)
        {
            for (int j = 0; j < cols; j++)
            {
                Vector3 candyPosition = firstCandyPosition + new Vector3(j * candySize, i * candySize, 0) + new Vector3(j * candySpacing, i * candySpacing, 0);
                GameObject candy = Instantiate(candyPrefabs[Random.Range(0, candyPrefabs.Length)], candyPosition, Quaternion.identity);
                candies[i, j] = candy;
            }
        }
    }

    void Update()
    {
        if (!isSwapping)
        {
            float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
            float verticalInput = Input.GetAxis("Vertical");

            if (horizontalInput > 0)
            {
                SwapCandies(selectedCandyPosition, selectedCandyPosition + new Vector3(candySize + candySpacing, 0, 0));
            }
            else if (horizontalInput < 0)
            {
                SwapCandies(selectedCandyPosition, selectedCandyPosition - new Vector3(candySize + candySpacing, 0, 0));
            }
            else if (verticalInput > 0)
            {
                SwapCandies(selectedCandyPosition, selectedCandyPosition + new Vector3(0, candySize + candySpacing, 0));
            }
            else if (verticalInput < 0)
            {
                SwapCandies(selectedCandyPosition, selectedCandyPosition - new Vector3(0, candySize + candySpacing, 0));
            }
        }
    }

    void SwapCandies(Vector3 candy1Position, Vector3 candy2Position)
    {
        int candy1Row = Mathf.RoundToInt((candy1Position - firstCandyPosition).y / (candySize + candySpacing));
        int candy1Col = Mathf.RoundToInt((candy1Position - firstCandyPosition).x / (candySize + candySpacing));
        int candy2Row = Mathf.RoundToInt((candy2Position - firstCandyPosition).y / (candySize + candySpacing));
        int candy2Col = Mathf.RoundToInt((candy2Position - firstCandyPosition).x / (candySize + candySpacing));

        if (candy1Row >= 0 && candy1Row < rows && candy1Col >= 0 && candy1Col < cols && candy2Row >= 0 && candy2Row < rows && candy2Col >= 0 && candy2Col < cols)
        {
            GameObject candy1 = candies[candy1Row, candy1Col];
            GameObject candy2 = candies[candy2Row, candy2Col];

            if (candy1 != null && candy2 != null)
            {
                candies[candy1Row, candy1Col] = candy2;
                candies[candy2Row, candy2Col] = candy1;

                selectedCandyPosition = candy2.transform.position;
                isSwapping = true;

                candy1.transform.position = candy2Position;
                candy2.transform.position = candy1Position;

                Invoke("CheckMatches", 0.5f);
            }
        }
    }
}

在上面的示例代码中,我们定义了一个二维数组来存储甜品的种类和位置信息,并在Start()方法中使用循环语句生成甜品。在Update()方法中,我们使用Input.GetAxis()方法获取玩家的输入,并根据输入来交换相邻的甜品。在SwapCandies()方法中,我们根据甜品的位置信息来交换甜品,并使用Invoke()方法来延迟0.5秒后检查是否有甜品可以消除。

甜品的消除和得分

在“GameManagerScript”脚本中,我们还需要编写代码实现甜品的消除和得分功能。具体步骤如下:

  1. 定义一个方法来检查是否有甜品可以消除。
  2. 在检查方法中,使用循环语句遍历所有甜品,并检查是否有三个或以上相邻的甜品可以消除。
  3. 如果有可以消除的甜品,将它们从场景中移除,并增加玩家的得分。

下面是一个示例代码:

using UnityEngine;

public class GameManagerScript : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] candyPrefabs;
    public int rows = 8;
    public int cols = 8;
    public float candySize = 1.0f;
    public float candySpacing = 0.1f;
    public int score = 0;

    private GameObject[,] candies;
    private Vector3 firstCandyPosition;
    private Vector3 lastCandyPosition;
    private Vector3 selectedCandyPosition;
    private bool isSwapping = false;

    void Start()
    {
        candies = new GameObject[rows, cols];
        firstCandyPosition = transform.position - new Vector3(cols / 2 * candySize, rows / 2 * candySize, 0) + new Vector3(candySize / 2, candySize / 2, 0);
        lastCandyPosition = transform.position + new Vector3(cols / 2 * candySize, rows / 2 * candySize, 0) - new Vector3(candySize / 2, candySize / 2, 0);

        for (int i = 0; i < rows; i++)
        {
            for (int j = 0; j < cols; j++)
            {
                Vector3 candyPosition = firstCandyPosition + new Vector3(j * candySize, i * candySize, 0) + new Vector3(j * candySpacing, i * candySpacing, 0);
                GameObject candy = Instantiate(candyPrefabs[Random.Range(0, candyPrefabs.Length)], candyPosition, Quaternion.identity);
                candies[i, j] = candy;
            }
        }
    }

    void Update()
    {
        if (!isSwapping)
        {
            float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
            float verticalInput = Input.GetAxis("Vertical");

            if (horizontalInput > 0)
            {
                SwapCandies(selectedCandyPosition, selectedCandyPosition + new Vector3(candySize + candySpacing, 0, 0));
            }
            else if (horizontalInput < 0)
            {
                SwapCandies(selectedCandyPosition, selectedCandyPosition - new Vector3(candySize + candySpacing, 0, 0));
            }
            else if (verticalInput > 0)
            {
                SwapCandies(selectedCandyPosition, selectedCandyPosition + new Vector3(0, candySize + candySpacing, 0));
            }
            else if (verticalInput < 0)
            {
                SwapCandies(selectedCandyPosition, selectedCandyPosition - new Vector3(0, candySize + candySpacing, 0));
            }
        }
    }

    void SwapCandies(Vector3 candy1Position, Vector3 candy2Position)
    {
        int candy1Row = Mathf.RoundToInt((candy1Position - firstCandyPosition).y / (candySize + candySpacing));
        int candy1Col = Mathf.RoundToInt((candy1Position - firstCandyPosition).x / (candySize + candySpacing));
        int candy2Row = Mathf.RoundToInt((candy2Position - firstCandyPosition).y / (candySize + candySpacing));
        int candy2Col = Mathf.RoundToInt((candy2Position - firstCandyPosition).x / (candySize + candySpacing));

        if (candy1Row >= 0 && candy1Row < rows && candy1Col >= 0 && candy1Col < cols && candy2Row >= 0 && candy2Row < rows && candy2Col >= 0 && candy2Col < cols)
        {
            GameObject candy1 = candies[candy1Row, candy1Col];
            GameObject candy2 = candies[candy2Row, candy2Col];

            if (candy1 != null && candy2 != null)
            {
                candies[candy1Row, candy1Col] = candy2;
                candies[candy2Row, candy2Col] = candy1;

                selectedCandyPosition = candy2.transform.position;
                isSwapping = true;

                candy1.transform.position = candy2Position;
                candy2.transform.position = candy1Position;

                Invoke("CheckMatches", 0.5f);
            }
        }
    }

    void CheckMatches()
    {
        bool hasMatches = false;

        for (int i = 0; i < rows; i++)
        {
            for (int j = 0; j < cols; j++)
            {
                GameObject candy = candies[i, j];

                if (candy != null)
                {
                    CandyScript candyScript = candy.GetComponent<CandyScript>();

                    if (candyScript != null)
                    {
                        List<GameObject> horizontalMatches = candyScript.GetHorizontalMatches();
                        List<GameObject> verticalMatches = candyScript.GetVerticalMatches();

                        if (horizontalMatches.Count >= 2)
                        {
                            hasMatches = true;

                            foreach (GameObject match in horizontalMatches)
                            {
                                Destroy(match);
                            }

                            score += horizontalMatches.Count;
                        }

                        if (verticalMatches.Count >= 2)
                        {
                            hasMatches = true;

                            foreach (GameObject match in verticalMatches)
                            {
                                Destroy(match);
                            }

                            score += verticalMatches.Count;
                        }
                    }
                }
            }
        }

        if (hasMatches)
        {
            Invoke("ShiftCandies", 0.5f);
        }
        else
        {
            isSwapping = false;
        }
    }

    void ShiftCandies()
    {
        for (int i = 0; i < rows; i++)
        {
            for (int j = 0; j < cols; j++)
            {
                GameObject candy = candies[i, j];

                if (candy == null)
                {
                    for (int k = i + 1; k < rows; k++)
                    {
                        GameObject upperCandy = candies[k, j];

                        if (upperCandy != null)
                        {
                            candies[k, j] = null;
                            candies[i, j] = upperCandy;
                            upperCandy.transform.position -= new Vector3(0, candySize + candySpacing, 0);
                            break;
                        }
                    }
                }
            }
        }

        for (int j = 0; j < cols; j++)
        {
            if (candies[rows - 1, j] == null)
            {
                Vector3 newCandyPosition = firstCandyPosition + new Vector3(j * candySize, rows * candySize, 0) + new Vector3(j * candySpacing, rows * candySpacing, 0);
                GameObject newCandy = Instantiate(candyPrefabs[Random.Range(0, candyPrefabs.Length)], newCandyPosition, Quaternion.identity);
                candies[rows - 1, j] = newCandy;
            }
        }

        isSwapping = false;
    }
}

在上面的示例代码中,我们定义了一个score变量来存储玩家的得分,并在CheckMatches()方法中检查是否有甜品可以消除。如果有可以消除的甜品,将它们从场景中移除,并增加玩家的得分。在ShiftCandies()方法中,我们将空的甜品位置上方的甜品下移,并在顶部生成新的甜品。

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