以下是“Unity3D实现甜品消消乐游戏”的完整攻略,包含两个示例。
简介
甜品消消乐是一种流行的益智游戏,玩家需要通过交换相邻的甜品来消除它们。本攻略将详细讲解如何在Unity3D中实现甜品消消乐游戏,包括游戏场景的搭建、甜品的生成和交换、甜品的消除和得分等。
游戏场景的搭建
- 创建一个新的Unity3D项目,并将其命名为“CandyCrush”。
- 在场景中创建一个平面对象,并将其作为游戏场景的背景。
- 在场景中创建一个空对象,并将其命名为“GameManager”。
- 在“GameManager”对象上添加一个脚本组件,并将其命名为“GameManagerScript”。
- 在“GameManagerScript”脚本中,定义游戏所需的变量,包括甜品的种类、甜品的数量、甜品的位置等。
- 在“GameManagerScript”脚本中,编写代码实现甜品的生成和交换功能。
- 在“GameManagerScript”脚本中,编写代码实现甜品的消除和得分功能。
- 在场景中创建一个UI文本对象,并将其添加到场景中。
- 在UI文本对象上添加一个文本组件,并将其设置为合适的大小和位置。
- 在UI文本对象上添加一个脚本组件,并将其命名为“ScoreTextScript”。
- 在“ScoreTextScript”脚本中,编写代码实现在屏幕上显示当前得分的功能。
甜品的生成和交换
在“GameManagerScript”脚本中,我们需要编写代码实现甜品的生成和交换功能。具体步骤如下:
- 定义一个二维数组来存储甜品的种类和位置信息。
- 在Start()方法中,使用循环语句生成甜品,并将其添加到场景中。
- 在Update()方法中,使用Input.GetAxis()方法获取玩家的输入,并根据输入来交换相邻的甜品。
下面是一个示例代码:
using UnityEngine;
public class GameManagerScript : MonoBehaviour
{
public GameObject[] candyPrefabs;
public int rows = 8;
public int cols = 8;
public float candySize = 1.0f;
public float candySpacing = 0.1f;
private GameObject[,] candies;
private Vector3 firstCandyPosition;
private Vector3 lastCandyPosition;
private Vector3 selectedCandyPosition;
private bool isSwapping = false;
void Start()
{
candies = new GameObject[rows, cols];
firstCandyPosition = transform.position - new Vector3(cols / 2 * candySize, rows / 2 * candySize, 0) + new Vector3(candySize / 2, candySize / 2, 0);
lastCandyPosition = transform.position + new Vector3(cols / 2 * candySize, rows / 2 * candySize, 0) - new Vector3(candySize / 2, candySize / 2, 0);
for (int i = 0; i < rows; i++)
{
for (int j = 0; j < cols; j++)
{
Vector3 candyPosition = firstCandyPosition + new Vector3(j * candySize, i * candySize, 0) + new Vector3(j * candySpacing, i * candySpacing, 0);
GameObject candy = Instantiate(candyPrefabs[Random.Range(0, candyPrefabs.Length)], candyPosition, Quaternion.identity);
candies[i, j] = candy;
}
}
}
void Update()
{
if (!isSwapping)
{
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
float verticalInput = Input.GetAxis("Vertical");
if (horizontalInput > 0)
{
SwapCandies(selectedCandyPosition, selectedCandyPosition + new Vector3(candySize + candySpacing, 0, 0));
}
else if (horizontalInput < 0)
{
SwapCandies(selectedCandyPosition, selectedCandyPosition - new Vector3(candySize + candySpacing, 0, 0));
}
else if (verticalInput > 0)
{
SwapCandies(selectedCandyPosition, selectedCandyPosition + new Vector3(0, candySize + candySpacing, 0));
}
else if (verticalInput < 0)
{
SwapCandies(selectedCandyPosition, selectedCandyPosition - new Vector3(0, candySize + candySpacing, 0));
}
}
}
void SwapCandies(Vector3 candy1Position, Vector3 candy2Position)
{
int candy1Row = Mathf.RoundToInt((candy1Position - firstCandyPosition).y / (candySize + candySpacing));
int candy1Col = Mathf.RoundToInt((candy1Position - firstCandyPosition).x / (candySize + candySpacing));
int candy2Row = Mathf.RoundToInt((candy2Position - firstCandyPosition).y / (candySize + candySpacing));
int candy2Col = Mathf.RoundToInt((candy2Position - firstCandyPosition).x / (candySize + candySpacing));
if (candy1Row >= 0 && candy1Row < rows && candy1Col >= 0 && candy1Col < cols && candy2Row >= 0 && candy2Row < rows && candy2Col >= 0 && candy2Col < cols)
{
GameObject candy1 = candies[candy1Row, candy1Col];
GameObject candy2 = candies[candy2Row, candy2Col];
if (candy1 != null && candy2 != null)
{
candies[candy1Row, candy1Col] = candy2;
candies[candy2Row, candy2Col] = candy1;
selectedCandyPosition = candy2.transform.position;
isSwapping = true;
candy1.transform.position = candy2Position;
candy2.transform.position = candy1Position;
Invoke("CheckMatches", 0.5f);
}
}
}
}
在上面的示例代码中,我们定义了一个二维数组来存储甜品的种类和位置信息,并在Start()方法中使用循环语句生成甜品。在Update()方法中,我们使用Input.GetAxis()方法获取玩家的输入,并根据输入来交换相邻的甜品。在SwapCandies()方法中,我们根据甜品的位置信息来交换甜品,并使用Invoke()方法来延迟0.5秒后检查是否有甜品可以消除。
甜品的消除和得分
在“GameManagerScript”脚本中,我们还需要编写代码实现甜品的消除和得分功能。具体步骤如下:
- 定义一个方法来检查是否有甜品可以消除。
- 在检查方法中,使用循环语句遍历所有甜品,并检查是否有三个或以上相邻的甜品可以消除。
- 如果有可以消除的甜品,将它们从场景中移除,并增加玩家的得分。
下面是一个示例代码:
using UnityEngine;
public class GameManagerScript : MonoBehaviour
{
public GameObject[] candyPrefabs;
public int rows = 8;
public int cols = 8;
public float candySize = 1.0f;
public float candySpacing = 0.1f;
public int score = 0;
private GameObject[,] candies;
private Vector3 firstCandyPosition;
private Vector3 lastCandyPosition;
private Vector3 selectedCandyPosition;
private bool isSwapping = false;
void Start()
{
candies = new GameObject[rows, cols];
firstCandyPosition = transform.position - new Vector3(cols / 2 * candySize, rows / 2 * candySize, 0) + new Vector3(candySize / 2, candySize / 2, 0);
lastCandyPosition = transform.position + new Vector3(cols / 2 * candySize, rows / 2 * candySize, 0) - new Vector3(candySize / 2, candySize / 2, 0);
for (int i = 0; i < rows; i++)
{
for (int j = 0; j < cols; j++)
{
Vector3 candyPosition = firstCandyPosition + new Vector3(j * candySize, i * candySize, 0) + new Vector3(j * candySpacing, i * candySpacing, 0);
GameObject candy = Instantiate(candyPrefabs[Random.Range(0, candyPrefabs.Length)], candyPosition, Quaternion.identity);
candies[i, j] = candy;
}
}
}
void Update()
{
if (!isSwapping)
{
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
float verticalInput = Input.GetAxis("Vertical");
if (horizontalInput > 0)
{
SwapCandies(selectedCandyPosition, selectedCandyPosition + new Vector3(candySize + candySpacing, 0, 0));
}
else if (horizontalInput < 0)
{
SwapCandies(selectedCandyPosition, selectedCandyPosition - new Vector3(candySize + candySpacing, 0, 0));
}
else if (verticalInput > 0)
{
SwapCandies(selectedCandyPosition, selectedCandyPosition + new Vector3(0, candySize + candySpacing, 0));
}
else if (verticalInput < 0)
{
SwapCandies(selectedCandyPosition, selectedCandyPosition - new Vector3(0, candySize + candySpacing, 0));
}
}
}
void SwapCandies(Vector3 candy1Position, Vector3 candy2Position)
{
int candy1Row = Mathf.RoundToInt((candy1Position - firstCandyPosition).y / (candySize + candySpacing));
int candy1Col = Mathf.RoundToInt((candy1Position - firstCandyPosition).x / (candySize + candySpacing));
int candy2Row = Mathf.RoundToInt((candy2Position - firstCandyPosition).y / (candySize + candySpacing));
int candy2Col = Mathf.RoundToInt((candy2Position - firstCandyPosition).x / (candySize + candySpacing));
if (candy1Row >= 0 && candy1Row < rows && candy1Col >= 0 && candy1Col < cols && candy2Row >= 0 && candy2Row < rows && candy2Col >= 0 && candy2Col < cols)
{
GameObject candy1 = candies[candy1Row, candy1Col];
GameObject candy2 = candies[candy2Row, candy2Col];
if (candy1 != null && candy2 != null)
{
candies[candy1Row, candy1Col] = candy2;
candies[candy2Row, candy2Col] = candy1;
selectedCandyPosition = candy2.transform.position;
isSwapping = true;
candy1.transform.position = candy2Position;
candy2.transform.position = candy1Position;
Invoke("CheckMatches", 0.5f);
}
}
}
void CheckMatches()
{
bool hasMatches = false;
for (int i = 0; i < rows; i++)
{
for (int j = 0; j < cols; j++)
{
GameObject candy = candies[i, j];
if (candy != null)
{
CandyScript candyScript = candy.GetComponent<CandyScript>();
if (candyScript != null)
{
List<GameObject> horizontalMatches = candyScript.GetHorizontalMatches();
List<GameObject> verticalMatches = candyScript.GetVerticalMatches();
if (horizontalMatches.Count >= 2)
{
hasMatches = true;
foreach (GameObject match in horizontalMatches)
{
Destroy(match);
}
score += horizontalMatches.Count;
}
if (verticalMatches.Count >= 2)
{
hasMatches = true;
foreach (GameObject match in verticalMatches)
{
Destroy(match);
}
score += verticalMatches.Count;
}
}
}
}
}
if (hasMatches)
{
Invoke("ShiftCandies", 0.5f);
}
else
{
isSwapping = false;
}
}
void ShiftCandies()
{
for (int i = 0; i < rows; i++)
{
for (int j = 0; j < cols; j++)
{
GameObject candy = candies[i, j];
if (candy == null)
{
for (int k = i + 1; k < rows; k++)
{
GameObject upperCandy = candies[k, j];
if (upperCandy != null)
{
candies[k, j] = null;
candies[i, j] = upperCandy;
upperCandy.transform.position -= new Vector3(0, candySize + candySpacing, 0);
break;
}
}
}
}
}
for (int j = 0; j < cols; j++)
{
if (candies[rows - 1, j] == null)
{
Vector3 newCandyPosition = firstCandyPosition + new Vector3(j * candySize, rows * candySize, 0) + new Vector3(j * candySpacing, rows * candySpacing, 0);
GameObject newCandy = Instantiate(candyPrefabs[Random.Range(0, candyPrefabs.Length)], newCandyPosition, Quaternion.identity);
candies[rows - 1, j] = newCandy;
}
}
isSwapping = false;
}
}
在上面的示例代码中,我们定义了一个score变量来存储玩家的得分,并在CheckMatches()方法中检查是否有甜品可以消除。如果有可以消除的甜品,将它们从场景中移除,并增加玩家的得分。在ShiftCandies()方法中,我们将空的甜品位置上方的甜品下移,并在顶部生成新的甜品。
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