【unity基础知识之三】unityassets目录下的特殊文件夹名称

【Unity基础知识之三】UnityAssets目录下的特殊文件夹名称

在Unity中,Assets目录是存放所有游戏资源的地方。在Assets目录下,还有一些特殊的文件夹,它们拥有专属的名称和用途。本文将会介绍这些特殊文件夹的名称和作用。

1. Assets/Editor

此文件夹用于存放编辑器脚本。在此文件夹中的脚本不会被打包到最终应用程序中,而且只能在Unity编辑器中使用。在这里您可以自定义Unity编辑器的行为,以及添加新的编辑器窗口等等。

2. Assets/Plugins

此文件夹用于存放第三方插件和native插件,以供Unity调用。

2.1 【重要提示】

  • 如果您在Windows平台上使用了DLL作为本地插件,请确保将DLL文件放在名为Plugins的子目录中并命名为相应的架构名称(如Plugins/x86、Plugins/x86_64、Plugins/ARM)。

3. Assets/Resources

该文件夹用于按名称访问的资源加载。所有在此文件夹中声明的游戏对象,声音文件,纹理等资源,均可使用Resources.Load(string path)方法进行访问。

3.1 【重要提示】

  • 开发项目中,如果使用Resources.Load方法获取资源,则必须保证精简、移植性等问题,否则会导致一些不必要的资源浪费或运行时错误。
  • 也由于此原因,开发项目中极力避免使用Resources.Load方法,应以其它适合自己项目的方式加载资源。
  • 脚本调用resources.Load方法,首先要将该脚本执行到的物体所在的Scene存在的。

4. Assets/StreamingAssets

该文件夹用于存储项目中需要动态加载和解析的资源文件。当项目打包成应用程序时,该文件夹下的资源不会被打入到程序包中。

4.1 【重要提示】

  • 开发者可通过Application.streamingAssetsPath获取StreamingAssets目录的路径。
  • 目前Unity除了支持平台包外,也支持开启IL2CPP选项的PC平台以及PS Vita支持StreamingAssets加载。

5. Assets/Editor Default Resources

该文件夹是用于储存Editor相关的一些默认资源,可以用于修改Unity默认的GUI小部件等等。

5.1【文件类型】

  • OO缩略图、①material texture及texture都可以直接放到该文件夹。

结语

本篇文章主要介绍了Unity中Assets目录下的特殊文件夹名称和功能。对于新手或者是需要深入学习Unity的人来说,特别是对于开发者来说掌握这些知识是非常重要的。因为这些文件夹的作用,会在项目的开发和部署中发挥不可估量的重要作用。

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